公式サイトに掲載されている、初心者向けのレッスン記事をご紹介します。
ファイアーボールのように「6ダメージを与える」というわかりやすい効果を持つカードもあれば、指定された事象が起こることで効果を発動させるカードもあります。
カードの効果について、少しご説明しましょう。
ミニオンの大多数は、攻撃力と体力の他に、特有の能力をステータスとして備えています。
例えばレイドリーダーは、場に存在している限り、他の自軍の全ミニオンへ「攻撃力 +1」を与えます。
巣立ちのドラゴンホークは、疾風(2回攻撃)の能力を備えているので、1ターンの間に2回攻撃できます。
- 雄叫び雄叫びを持つミニオンが手札から召喚されたときに発動される効果です。
例えばエルフの射手を手札から召喚すると、プレイヤーは選択した対象に1ダメージを与えられます。 - 秘策秘策タイプの呪文カードを使用した後に、特定の条件が満たされることで発動される効果です。
例えば呪文相殺を使用した後に、相手が何らかの呪文カードを使用すると、それを1度だけ無効にします。 - ミニオンの能力ミニオンの能力の中には、特定の条件が満たされることで効果を発動させるものがあります。
例えばカルトの教祖が持つ能力の「カードをデッキから1枚引く」という効果は、他の自軍のミニオンが死亡したときに発動されます。 - 断末魔断末魔を持つミニオン自身が死亡したときに発動される効果です。
例えば戦利品クレクレ君が死亡したときは、デッキからカードが1枚引かれて手札に入ります。
疾風(2回攻撃の付与)や王の祝福(+4/+4の付与)などの呪文カードは、ミニオンを永続的に強化します。
熟練武器職人(毎ターン+1 攻撃力の付与)のように、他のミニオンを永続的に強化するミニオンもいます。
これらの効果は、強化されたミニオンが場にいる限り持続します。
ただし、ミニオンからすべての能力を排除する沈黙という効果を受けた場合は、その限りではありません。
カードの効果のいくつかは、組み合わせることで強烈なものへと化けることがあります。
例えば…
巣立ちのドラゴンホーク自身の攻撃力は微々たるもので、開幕から召喚されても脅威ではありません。
しかし、次のターンで力の祝福(+3 攻撃力の付与)を受けると、2ターン目にして4ダメージを2回与えるミニオンへ変貌します。
マッドボンバー(召喚直後にランダムの対象へ1のダメージを3回与える)は、自軍にもダメージを与える恐れがあるので、召喚するには多少のリスクがあります。
しかし、それを逆手に取って、あらかじめ苦痛の侍祭(ダメージを受けるたびにカードを引く)やグルバシの狂戦士(ダメージを受けるたびに+3 攻撃力)を場に出しておくと、マッドボンバーの召喚が思わぬアドバンテージを引き起こすかもしれません。
ナイフ・ジャグラーは、自軍のミニオンが召喚されるたびに敵軍へ1ダメージのナイフを飛ばします。
彼の味方に、ミニオンを召喚するミニオン(ヴァイオレット・アイの講師やインプ使いなど)がいれば、そのナイフさばきは手がつけられないものになるでしょう。
ゲーム中には、この他にもたくさんの相互作用が存在します。
カード同士がいかに作用し合うかを念頭に置くことです。
もしかすると、あなたが新しいカード・コンビネーションの第一発見者になるかもしれません!
手札カードの枚数以外が同じ条件ならば、手札カードの枚数が多いプレイヤー側に優位性があると言えます。
手札にあるカードが多ければ多いほど行動の選択肢が増えます。
それだけ様々なシチュエーションに対して柔軟に対応できるのです。
- カードを引くカード手札カードの枚数を多く保つ主な手段は、カードを引く能力があるミニオンや呪文の使用です。
例えば、魔力なる知性は2枚のカードをデッキから引きます。
ガジェッツァンの競売人は、あなたが呪文カードを使用するたびにカードを引きます。 - カードを無駄に使わないカードの効果を最大限に発揮できるときが来るまで、安易にカードを使用しないことです。
勝利を確定できる場合を除き、カードの消費は必要最低限に抑えましょう。 - ミニオンの攻撃は効率よく相手の1体のミニオンを倒すのに、こちらの3体ものミニオンを犠牲にするのは効率の悪い運用です。
1体のミニオンで複数のミニオンを倒したり、低コストのミニオンで高コストのミニオンを倒すなどして優位性を高めましょう。
そのファイアーボールで相手ヒーローのトドメをさせるのに、それを相手のミニオンの排除に用いたり…。
武器を装備したヒーローにミニオンを攻撃させて、そのミニオンからのダメージでヒーローを死なせてしまったり…。
初心者ならではの失敗をもとにした教訓をお伝えします。
- カードを見境なく使用しない必要以上にカードを使用しないことです。
とりわけ、少しリードしている(と思っている)場合に、カードの浪費は起こりやすくなります。
もし相手に状況をひっくり返すような手があれば、それが起こったときにこそ多くの手札カードが必要になります。
ミニオンを不必要なほどに召喚し、相手の1回の全体攻撃でそのすべてのミニオンを破壊されるのは、よく見かける失敗例です。 - 強化を集中させすぎないミニオンを強化させるカードは効果的です。
しかし、1体のミニオンに集中して強化し続ける行為にはリスクがあります。
暗殺(任意の敵のミニオン1体を破壊する)のような除去カード1枚で、今までに費やした何枚もの強化カードの効果を失うことになります。
また、強化カードばかりを集めてミニオンカードが少ないと、相手側のミニオンの軍勢に押し切られて、強化する前にミニオンが破壊されてしまうでしょう。 - 直接ダメージを与える呪文は無駄に使わない開幕ターンに、いきなり魔力の一矢(任意の対象に2ダメージ)のようなダメージ呪文を相手ヒーローに放つのも、初心者がやってしまいがちな行為です。
まだミニオンも揃わない状態でヒーローの体力が30から28に減ろうとも、大勢に影響はありません。
それよりも、高コストで体力が2のジャングル・パンサーやカルトの教祖などを一撃で沈める方が有利に働きます。 - デッキの構成を綿密にしすぎないカードの相互作用が重要だと述べましたが、デッキ内のすべてのカードが連携を前提にされていると、手札に入るカードの順序によっては全く機能しなくなってしまいます。
ゲームを決定づけるような組み合わせは、少しばかりあれば充分です。
毎ターン行動できるように、汎用性のある手堅い戦略に沿ったカードでデッキの大部分を構成しましょう。 - カードを保持し続けないこれまで、カードの運用については「カードを見境なく使用しない」「呪文を無駄にしない」などと戒めてきました。
だからと言って、カードを大事にしすぎるあまり、本来なら必要とされる場面でもためらって使用しないのも問題です。
カードは使うべきときに使うのが鉄則です。
カードの使用によってアドバンテージを得られると確信したならば、ためらいなく使いましょう!
Hearthstone 公式サイト – Game Guide