テンポ・アドバンテージを増やすことに特化したデッキです。
ズー(Zoo)、テンポ(Tempo)、ファスト(Fast)、ミッドレンジ(Mid-range)などの名称を持つデッキの大半は、テンポ特化型のデッキです。
ズー・ウォーロックは、長らくテンポ特化型の代名詞となっているデッキです。
デッキを構成するカードのほとんどがミニオンであることも、ズー・ウォーロックがテンポを維持しやすい要因です。
カードやライフを犠牲にしながら大きなテンポを得て、第1ターンから最後までテンポ・アドバンテージを譲ることなく勝ち切ります。
テンポに特化するとは、必ずしも自軍の拡張速度を高めることだけを意味するのではありません。
低コストのミニオン除去能力や武器を多用して、相手のテンポを急落させるテンポ・ローグも、その名の通りにテンポ特化型のデッキです。
テンポ特化型の最優先事項は、敵のヒーローへの攻撃ではなくテンポ・アドバンテージの維持です。
必要に応じて敵軍を制圧して場のコントロールを図り、相手のテンポを失わせます。
テンポ特化型がカード特化型に勝つのは、カード特化型の手札に解決策がありながら、それらを発動するマナが与えられる前にカード特化型が力尽きるときです。
手札カードを増やして行動の選択肢を広げたり、高い「バリュー」のカードや全体攻撃を揃え、効率よくカードを消費することに特化したデッキです。
カード特化型もテンポ特化型と同じく、敵のヒーローへの攻撃ではなく場のコントロールを最優先事項とします。
テンポ・アドバンテージの確立が目標であることに変わりはありませんが、テンポを得るアプローチがテンポ特化型と異なります。
テンポ特化型が自ら先行してテンポと先攻権を生じさせていくのに対し、カード特化型は1枚のカードで複数のミニオンを処理するようにして、効率よく相手のテンポを失わせてテンポ・アドバンテージを引き寄せることを目指します。
カード特化型は、多くのケースで長期戦向けの戦い方となります。
カード・アドバンテージによる手札カードの枚数の多さや、より高い「バリュー」を持つ高コストのカードは、終盤戦でこそ真価を発揮します。
序盤ではテンポ・アドバンテージで劣勢となりやすいため、終盤戦まで生きながらえるための回復手段や、相手のテンポを激減させるための全体攻撃や除去能力、挑発ミニオンなどが併用されます。
カード特化型がテンポ特化型に勝つのは、テンポ特化型にマナが十分ある状況でありながらも、テンポ特化型の手札に解決策がなくなるときです。
敵のヒーローの体力を減らしたり、自分のヒーローの体力を高く維持することに特化したデッキです。
フェイス(Face)、アグロ(Aggro)などの名称を持つデッキの大半は、ライフを減らすことに特化したデッキです。
場のコントロールや手札カードの枚数などを気にかけず、とにかく敵のヒーローへの攻撃を継続する代表的なデッキが、フェイス・ハンターやアグロ系のデッキです。
突撃ミニオン、ヒーローパワー、武器、ダメージ呪文などを駆使して、テンポを度外視して相手のライフを削ることだけに集中します。
障害となる敵の挑発ミニオンを、低コストの沈黙能力や昏倒などで無力化して、敵軍の態勢が整う前に敵のヒーローを倒してしまいます。
自分のライフを増やすことに特化するデッキは、今のところ多くはありません。
ライフを大きく稼いでも、そのために損失したテンポが相手の大きなテンポ・アドバンテージとなり、稼いだライフがすぐに奪われてしまうからです。
ライフ特化型ではありませんが、ライフをリソースとして多用するデッキもあります。
ハンドロックはライフをリソースとしてカード・アドバンテージを得て、手札が多くなることで早期に召喚できる大型ミニオンでテンポを大きく稼ぎます。
コントロール・ウォリアーは、装甲というライフと同等のリソースを得て、コスト1のシールドスラムやライフをコストとする武器攻撃を仕掛けて、敵のミニオンを破壊して相手のテンポを失わせます。
3種のリソースと各アドバンテージに対する理解は、デッキの構築時から試合終了時までの判断に大きく影響します。
理解を深めることで通常の対戦や闘技場において大いに役立つ知識となり、他のプレイヤーとの差を生じさせます。
対戦相手ごとに、試合中のターンごとに、それぞれのアドバンテージが持つ重要性は異なってきます。
戦局が変わった際に、どのリソースがどれほど変化したのかを的確に把握することで、注視すべきアドバンテージを認識できます。
ぜひ、数値として表示されないアドバンテージを捉えて、対戦攻略に役立ててください。