※特別注記 今回の酒場の喧嘩では、敵は対戦相手ではなく戦場にいるネファリアンなので、対戦相手に危害を加えぬよう注意してください。 今回の酒場の喧嘩では、自陣がフルとなる7体のミニオンを配置してターンを終えると、直後にその全てが破壊されることに注意してください。
開始: 2016/08/18(木)06:00
終了: 2016/08/22(月)07:00
開始: 2016/08/18(木)01:00
終了: 2016/08/22(月)19:00
今回の酒場の喧嘩では、「いつもは敵である相手のプレイヤーが仲間になる」という、通常の対戦の概念をくつがえす協力型のルールが採用されています。
初めて採用された際には大きな反響があり、非常に高い人気を博しました。
敵は、戦場で陣取る、挑発を持つボスです。
自分のターンになると、ボスは相手プレイヤー側の陣地に移動します。
このボスに攻撃してダメージを与え、最終的にボスの体力を0にすると、両方のプレイヤーの勝利となります。
各プレイヤーのターンが終わるごとに、ボスはランダムに選ばれた1つの呪文カードをプレイして、両方のプレイヤーに攻撃してきます。
ボスにマナの概念はありません(どの呪文でも第1ターンからプレイしてきます)。
このボスの攻撃によって、どちらかのプレイヤーのヒーロー1体が倒されると、その時点で両方のプレイヤーの敗北となります。
- 協力型の対戦フォーマットを採用する。
協力して倒すボスはネファリアンとする。
ボスは、各プレイヤーがターンを終了するたびに、ランダムに選ばれたボス専用の呪文カードを1枚プレイする。 - アンドゥイン・リン(プリースト)と託宣師モルグル(シャーマン)が、双方のプレイヤーのヒーローとして、それぞれランダムに割り当てられる。
- プリースト側はプリースト専用の作成済みデッキを、シャーマン側はシャーマン専用の作成済みデッキを用いる。
デッキの編集はできない。 - ボスを破壊すると、両プレイヤーの勝利となる。
どちらかのプレイヤーのヒーローが倒されると、両プレイヤーの敗北となる。
- デッキの編集ができないので、カードの収集状況の差によるハンデが生じない対戦となります。
始めたばかりのアカウントでも互角の条件による対戦を楽しめます。 - 相手プレイヤーを利する行為は、普段は自分を不利にしますが、この協力型のルールにおいては仲間を利する(ひいては自分も利する)行為になります。
例えば、エサゾンビが破壊されると仲間のヒーローが回復し、魔力のゴーレムが召喚されると仲間のマナ・クリスタルが増えます。 - 協力型の酒場の喧嘩における最大の注意点は、自陣が満員となる7体のミニオンを従えてターンを終了すると、その全てが破壊されることです。
ボスが自陣側へ移動してくる際に、スペースがないからです。
ヒーローパワーによって毎ターンにミニオンを召喚できるシャーマン側は、とりわけ注意を要します。 - フレンドと相談しながらプレイすると容易に攻略できるのですが、通常の酒場の喧嘩と同様に、フレンド対戦で勝利しても報酬のカードパックを得ることはできません。
- プリースト側で勝利すると、プリースト・クラスの勝利が条件となるデイリー・クエストを達成できます。
シャーマン側も同様です。 - 試合内容には影響を与えませんが、ゲーム・ボードは必ず「ブラックロックマウンテン」になります。
追加ヒーローの託宣師モルグルを所有していなくても、シャーマン側になるとヒーローが必ずモルグルになります。 - 現在ドイツで開催されている、2016年度の「Gamscom」という大規模なゲームの見本市において、ブリザード社がハースストーンのブースで出展していた酒場の喧嘩です。
「Gamscom」の来場者は、この「復活のネファリアン!」を事前にプレイすることができました。
数 | タイプ | 名前 | 攻 | 体 | 能力 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 呪文 | 内なる炎 | 1 | ミニオン1体の攻撃力を体力と同じ値に変える。 | ||
1 | 呪文 | 思念透視 | 1 | 相手のランダムな手札1枚のコピーを自分の手札に追加する。 | ||
1 | 呪文 | 真言・栄光 | 1 | 任意のミニオン1体を選択する。そのミニオンが攻撃する度自分のヒーローの体力が4回復する。 | ||
2 | 呪文 | 真言・盾 | 1 | ミニオン1体に体力+2を付与する。カードを1枚引く。 | ||
1 | ミニオン | ノースシャイアの聖職者 | 1 | 1 | 3 | ミニオンが回復を受ける度カードを1枚引く。 |
1 | ミニオン | エサゾンビ | 1 | 2 | 3 | 断末魔: 敵のヒーローの体力を5回復する。 |
2 | 呪文 | 影か光か? | 2 | 選択:各プレイヤーはカードを2枚ずつ引く。または、各ヒーローの体力を8回復する。 | ||
1 | 呪文 | 転向 | 2 | 敵のミニオン1体のコピーを自分の手札に追加する。 | ||
2 | 呪文 | 神授の霊力 | 2 | ミニオン1体の体力を2倍にする。 | ||
1 | ミニオン | シュリンクマイスター | 2 | 3 | 2 | 雄叫び: このターンの間ミニオン1体に攻撃力-2を付与する。 |
1 | ミニオン | 若き酒造大師 | 2 | 3 | 2 | 雄叫び: 味方のミニオン1体を戦場から自分の手札に戻す。 |
1 | 呪文 | 思念奪取 | 3 | 相手のデッキのカード2枚をコピーし、自分の手札に追加する。 | ||
2 | 呪文 | ヴェレンに選ばれし者 | 3 | ミニオン1体に+2/+4と呪文ダメージ+1を付与する。 | ||
1 | ミニオン | 魔力のゴーレム | 3 | 4 | 4 | 雄叫び: 対戦相手にマナクリスタルを1個付与する。 |
1 | ミニオン | ブラン・ブロンズビアード | 3 | 2 | 4 | 味方の雄叫びは2回発動する。 |
1 | ミニオン | コールドライトの託宣師 | 3 | 2 | 2 | 雄叫び: 各プレイヤーはカードを2枚ずつ引く。 |
1 | ミニオン | キング・ムクラ | 3 | 5 | 5 | 雄叫び: 敵の手札に「バナナ」2枚を追加する。 |
1 | ミニオン | シャドーフィーンド | 3 | 3 | 3 | 自分がカードを引く度そのカードのコストを(1)減らす。 |
1 | ミニオン | メインの盾役 | 4 | 4 | 4 | 雄叫び:ボスを除く、自身以外の全てのミニオンに+2/+2を付与する。 |
1 | ミニオン | レイドヒーラー | 4 | 0 | 7 | 自分のヒーローが回復を受ける度、自分のチームメイトを同じ量回復する。 |
1 | ミニオン | スナック売り | 4 | 3 | 5 | 雄叫び: 各ヒーローの体力を4回復する。 |
2 | 呪文 | 真言・触手 | 5 | ミニオン1体に+2/+6を付与する。 | ||
1 | ミニオン | 狂闘品のヒールロボ | 5 | 6 | 6 | 断末魔: 敵のヒーローの体力を8回復する。 |
1 | ミニオン | カルトの薬師 | 5 | 4 | 4 | 雄叫び: 敵のミニオン1体につき自分のヒーローの体力を2回復する。 |
1 | ミニオン | ジャスティサー・トゥルーハート | 6 | 6 | 3 | 雄叫び: 自分のヒーローパワーが強化版に代わる。 |
数 | タイプ | 名前 | 攻 | 体 | 能力 | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 呪文 | 祖霊の癒し | 0 | ミニオン1体の体力を上限まで回復し挑発を付与する。 | ||
2 | 呪文 | 岩穿ちの武器 | 2 | このターンの間味方のキャラクター1体に攻撃力+3を付与する。 | ||
2 | 呪文 | 祖霊の導き | 2 | ミニオン1体に「断末魔: このミニオンを再度召喚する」を付与する。 | ||
2 | 呪文 | 疾風 | 2 | ミニオン1体に疾風を付与する。 | ||
1 | ミニオン | 暗黒釣人ナット・ペイグル | 2 | 2 | 4 | 相手のターンの開始時相手は50%の確率でカードを1枚余分に引く。 |
1 | ミニオン | 生命力のトーテム | 2 | 0 | 3 | 自分のターンの終了時、自分のヒーローの体力を4回復する。 |
1 | 呪文 | 癒しの波 | 3 | 体力を7回復する。各プレイヤーのデッキのミニオンのうち1枚を表示する。自分のミニオンの方がコストが高かった場合、代わりに14回復する。 | ||
1 | ミニオン | 魔力のゴーレム | 3 | 4 | 4 | 雄叫び: 対戦相手にマナクリスタルを1個付与する。 |
1 | ミニオン | コールドライトの託宣師 | 3 | 2 | 2 | 雄叫び: 各プレイヤーはカードを2枚ずつ引く。 |
1 | ミニオン | 踊る剣 | 3 | 4 | 4 | 断末魔: 対戦相手はカードを1枚引く。 |
1 | ミニオン | ドラゴンスケイル・ウォリアー | 3 | 3 | 4 | プレイヤーがこのミニオンに対して呪文を使用する度、そのプレイヤーはカードを1枚引く。 |
1 | ミニオン | フィヨラ・ライトベイン | 3 | 3 | 4 | 自分がこのミニオンに対して呪文を使用する度聖なる盾を獲得する。 |
1 | ミニオン | 石肌のガーゴイル | 3 | 1 | 4 | 自分のターンの開始時このミニオンの体力を上限まで回復する。 |
1 | ミニオン | メインの盾役 | 4 | 4 | 4 | 雄叫び:ボスを除く、自身以外の全てのミニオンに+2/+2を付与する。 |
1 | ミニオン | ウィンドスピーカー | 4 | 3 | 3 | 雄叫び: 味方のミニオン1体に疾風を付与する。 |
1 | 呪文 | 血の渇き | 5 | このターンの間、味方のミニオン全てに攻撃力+3を付与する。 | ||
1 | ミニオン | 奔放なるスカルカー | 5 | 5 | 6 | 自分のターンの終了時、陣営を替える。 |
1 | ミニオン | 勇猛なるドラゴンストーカー | 5 | 3 | 3 | プレイヤーがカードを使う度、+1/+1を獲得する。 |
1 | ミニオン | リロイ・ジェンキンス | 5 | 6 | 2 | 突撃。雄叫び: 敵の陣地に1/1のチビドラゴンを2体召喚する。 |
1 | ミニオン | 終末予言的中者 | 5 | 0 | 7 | 自分のターンの開始時このミニオンの攻撃力を7にする。 |
1 | ミニオン | ボルフ・ラムシールド | 6 | 3 | 9 | 自分のヒーローがダメージを受ける度このミニオンが身代わりとなってそのダメージを受ける。 |
1 | ミニオン | ケーアン・ブラッドフーフ | 6 | 4 | 5 | 断末魔: 4/5のベイン・ブラッドフーフを1体召喚する。 |
1 | ミニオン | 峡谷の暴君ムクラ | 6 | 5 | 5 | 雄叫び: 「バナナ」2枚を自分の手札に追加する。 |
1 | ミニオン | 大道芸の呪文喰い | 6 | 6 | 5 | 雄叫び: 相手のヒーローパワーをコピーする。 |
1 | ミニオン | 骸骨騎士 | 6 | 7 | 4 | 断末魔: 各プレイヤーのデッキのミニオンのうち1枚を表示する。自分のミニオンの方がコストが高かった場合、このミニオンを自分の手札に戻す。 |
1 | ミニオン | ふらつくこびと達 | 6 | 2 | 6 | 断末魔: 2/2のこびとを3体召喚する。 |
1 | ミニオン | 風の王アラキア | 8 | 3 | 5 | 疾風、突撃、聖なる盾、挑発 |
数 | タイプ | 名前 | 攻 | 体 | 能力 | |
---|---|---|---|---|---|---|
呪文 | 炎の矢 | 0 | 合計5ダメージをランダムに、自身を除く全てのキャラクターに振り分ける。 | |||
呪文 | 火あぶり | 0 | 各ヒーローに4ダメージを与える。 | |||
呪文 | ぶった切り | 0 | ミニオン1体とその所有者に、それぞれ4ダメージずつ与える。 | |||
呪文 | 爆発のルーン | 0 | 「爆発のルーン」を1体召喚する。 | |||
呪文 | ペテン | 0 | プレイヤーの手札を入れ替える。 | |||
呪文 | 炎の矢(ヒロイック) | 0 | 合計10ダメージをランダムに、自身を除く全てのキャラクターに振り分ける。 | |||
呪文 | 火あぶり(ヒロイック) | 0 | 各ヒーローに7ダメージを与える。 | |||
呪文 | ぶった切り(ヒロイック) | 0 | ミニオン1体とその所有者に、それぞれ7ダメージずつ与える。 | |||
呪文 | 爆発のルーン(ヒロイック) | 0 | 「爆発のルーン」を2体召喚する。 |
数 | タイプ | 名前 | 攻 | 体 | 能力 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ミニオン | ネファリアン | 10 | 200 | 0 | 呪文の標的にならない。ボス: どちらか1人のプレイヤーを倒せばネファリアンの勝利となる! | |
ミニオン | 爆発のルーン | 2 | 3 | 0 | 自分のターンの開始時に爆発し、自分のヒーローに9ダメージを与える。 | |
呪文 | 図に乗るな! | 0 | 彼は怒りをたぎらせている… | |||
呪文 | エレメンタル噴出 | 0 | 自身を除く全てのミニオンに4~6ダメージを与える。 | |||
呪文 | 最終決戦 | 0 | 真の戦いが始まる… | |||
呪文 | 歪んだ光 | 0 | ネファリアンの体力を30回復する。自身を除く全てのミニオンに30ダメージを与える。 |
ネファリアンが各ターンの終了時にプレイする呪文はランダムに選択されます。
ただ、炎の矢と火あぶりは、他と比べてプレイされる頻度が少し高いように思われます。
ネファリアンは、プレイヤーの呪文の対象にならないため、ミニオンの直接攻撃によってネファリアンにダメージを与える必要があります。
このボス戦においては、フェーズ移行に関する予備知識が必須となります。
原作のネファリアン戦のように、戦闘は3つのフェーズに分かれます。
試合開始時は第1フェーズです。
ネファリアンは各プレイヤーのターンの終了時に呪文をランダムにプレイします。
第1フェーズにおけるネファリアンの攻撃力は0であるため、ミニオンがネファリアンを攻撃しても、それらは反撃ダメージを受けません。
ネファリアンの体力が160以下になると、第2フェーズに移行します。
このとき、体力を160未満とする超過ダメージは適用されず、ネファリアンの体力は160のままとなります。
そしてターンが終了するまで無敵状態となり、このターンの間はダメージを受け付けなくなります。
また、第2フェーズに移行した直後のネファリアンは、ターンの終了時に、通常の呪文ではなくエレメンタル噴出を必ずプレイします。
エレメンタル噴出は、両陣営すべてのミニオンに4~6ダメージを与えます。
第2フェーズのネファリアンは、攻撃力を0から5に上昇させます。
すなわち、これ以降は、ネファリアンに攻撃したミニオンは反撃ダメージを受けることになります。
そして、ネファリアンの体力が60以下になると、第3の最終フェーズに移行します。
第2フェーズ移行時と同様に、体力を60未満とする超過ダメージは適用されず、ターンが終了するまで無敵状態となります。
歪んだ光は、両陣営すべてのミニオンに30ダメージを与えます。
さらには、自身の体力を30回復させて、体力を90に戻します。
第3フェーズのネファリアンは、攻撃力を5から10に上昇させます。
また、毎ターンにプレイする呪文がヒロイック仕様となって強化されます。
ネファリアンの体力が160と60になる直前は、特に注意を要します。
なお、第3フェーズ移行後に、再びネファリアンの体力が60になっても、歪んだ光の全体30ダメージは発動されません。
先攻側が第8ターンを終了すると、ネファリアンの体力が160に減っていなくても、強制的に第2フェーズへ移行されます。
同様に、先攻側が第16ターンを終了すると、ネファリアンの体力が60に減っていなくても、強制的に第3フェーズへ移行されます。
過去の協力型ルールにおけるメカゾッドと異なり、ダメージ・レースの戦闘ではありません。
運の要素が与える影響度も小さいため、お互いが予備知識を習得し、あせることなく試合を着実に進行すれば、高い確率で勝利できるボス戦です。
お互いのマナ・クリスタルや手札カードを増やす、セットアップ作業に取り組みます。
大ダメージをヒーローに与える爆発のルーンは、ミニオンの攻撃で破壊できるならば優先的に処理します。
第2フェーズに移行する前には、全体攻撃を耐え得る、体力が7以上のミニオンを育成しておきます。
最終フェーズに移行する際に発動される、30ダメージの全体攻撃に耐え、かつその後もネファリアンに大ダメージを与えることができる大型ミニオンの育成に取り組みます。
何度でも体力を全快させる石肌のガーゴイル、何度でも聖なる盾を得るフィヨラ・ライトベイン、ステータス値を急成長させる勇猛なるドラゴンストーカーが育成の最有力候補です。
ネファリアンが攻撃力を持ち、ミニオンが攻撃によって反撃ダメージを被ることになるため、ミニオンで攻撃することは必ずしも得策ではなくなります。
場にいると能力を発動するミニオンなどは、いたずらに攻撃させずに場へ残しておきます。
場に残ったミニオンは、ネファリアンが放つ炎の矢のダメージを受ける盾役にもなります。
最終フェーズに移行する前には、「断末魔ミニオンの召喚を優先する」「重要なミニオンに祖霊の導きや聖なる盾をかけておく」「生存するミニオンよりも破壊されることになるミニオンで攻撃する」「破壊されることになるミニオンに回復や強化を施さないでおく」等の事項を心がけます。
ネファリアンの呪文が強化される危険なフェーズであるので、速やかに倒しきらねばなりません。
攻撃力上昇の能力を疾風ミニオンにかけたり、血の渇きによる一斉攻撃を仕掛けて、一気に決着を付けます。
両プレイヤーのヒーローの残り体力にも注意を要します。
ネファリアンは、強化された火あぶり(7ダメージ)、ぶった切り(7ダメージ)、爆発のルーン(9ダメージ爆弾を2体召喚)をプレイして、ヒーローに大きなダメージを与えてきます。
どちらか一方のヒーローが倒されると、両方のプレイヤーの敗北となってしまいます。
プリースト側は、強化と回復を担当します。
プリーストの重要点は2つで、両方のヒーローとミニオンの体力を注視して回復することと、強化呪文を考えなしに浪費しないことです。
- デッキからカードを引いたり引かせたりするなどして、両プレイヤーの戦闘態勢を整えるカード群です。
とりわけ、相手のマナ・クリスタルを増やす魔力のゴーレムは、早期にプレイするほどに効果的となるので、最初の手札として最優先で求めます。 - デッキのカード切れが間近であるときに、カードを余計に引く行為は、自滅行為となります。
- ヒーローやミニオンの体力を回復するカード群です。
回復対象の優先順位を定めて、どの対象に、いつ回復するかを適切に判断する必要があります。
第2フェーズ直前における最大体力が4以下のミニオンや、第3フェーズ直前における最大体力が30以下のミニオンは、破壊されるために回復する必要がありません。 - ジャスティサー・トゥルーハートの能力は、なるべく早めに発動しておきます。
手札の総入れ替え後にシャーマン側がジャスティサー・トゥルーハートをプレイしても、あまり有効になりません。 - 何らかの理由によってレイドヒーラーが両陣営に配置された状態で、どちらかのヒーローの体力が1でも回復すると、両方のヒーローの体力が全快します。
- 攻略の鍵となる、ミニオン育成用のカード群です。
これらのカードを、深く考慮せずに序盤から浪費することは避けます。 - メインの盾役の能力は、個体の強化ではなく全体の強化です。
多数のミニオンが場にいるときに、バースト・ダメージを与える手段として用います。
爆発のルーンを破壊する前にプレイすると、それも強化されることに注意します。 - 相手側の陣地にいるフィヨラ・ライトベインの強化は有効ですが、自陣にいないのでフィヨラは聖なる盾を得ません。
- シュリンクマイスターは、主に第2フェーズで大勢のミニオンで攻撃する際に、各ミニオンが受ける反撃ダメージを減少させる用途でプレイします。
- シャドーフィーンドとコールドライトの託宣師を組み合わせると、2枚のカードのコストを下げることができます。
- ブラン・ブロンズビアードとコールドライトの託宣師(またはキング・ムクラ)との組み合わせは、手札カードをあふれさせる恐れがあることに注意します。
スナック売りやカルトの薬師の回復能力、メインの盾役の強化能力、シュリンクマイスターの弱体化能力を2倍にすると大変効果的です。
シャーマン側は、攻撃と強化を担当します。
ネファリアンに対する唯一の攻撃手段である、ミニオンの召喚を司ります。
重要な存在である「育成候補」のミニオンは、タイミングを見極めて召喚する必要があります。
バースト・ダメージ(一時的な攻撃力の上昇効果)を発生させる能力も複数有しています。
これらはなるべく、第3フェーズで一気に開放したい能力です。
ヒーローパワーでトーテムを召喚すると、ネファリアンの炎の矢を吸収する存在になります。
ただし、トーテムも含めて自陣に7体のミニオンが配置されると、ターン終了時にその全てが破壊されることに注意します。
- デッキからカードを引いたり引かせたりするなどして、両プレイヤーの戦闘態勢を整えるカード群です。
とりわけ、相手のマナ・クリスタルを増やす魔力のゴーレムは、早期にプレイするほどに効果的となるので、最初の手札として最優先で求めます。 - デッキのカード切れが間近であるときに、カードを余計に引く行為は、自滅行為となります。
- 貴重な強化呪文をドラゴンスケイル・ウォリアーに乱用するのは、あまりお勧めできません。
- ヒーローやミニオンの体力を回復するカード群です。
回復対象の優先順位を定めて、どの対象に、いつ回復するかを適切に判断する必要があります。 - 第2フェーズ直前における最大体力が4以下のミニオンや、第3フェーズ直前における最大体力が30以下のミニオンは、破壊されるために回復する必要がありません。
- 強化を集中させるにふさわしいミニオンたちです。
何も強化を施すことなく、これらがネファリアンに破壊される事態は避けるようにします。
強化を集中することに決めたら、両プレイヤーは、そのミニオンを生存させることに尽力します。 - 全体攻撃で破壊されないよう、第2ターン移行前には体力を7以上に、第3ターン移行前には体力を31以上にしておきます。
フィヨラ・ライトベインは聖なる盾を発生させておきます。
石肌のガーゴイルは、フェーズ移行時における全体攻撃で体力が0以下となっても、直後に体力が全快して生き残ります。
- 攻略の鍵となる、ミニオン育成用のカード群です。
これらのカードを、深く考慮せずに序盤から浪費することは避けます。 - 重要なミニオンには、祖霊の導きを事前にかけておきます。
フェーズ移行の直前にかけるのも効果的となります。 - 第2フェーズ以降に疾風ミニオンがネファリアンに攻撃すると、反撃ダメージを2回受けることに注意します。
- メインの盾役の能力は、個体の強化ではなく全体の強化です。
多数のミニオンが場にいるときに、バースト・ダメージを与える手段として用います。
爆発のルーンを破壊する前にプレイすると、それも強化されることに注意します。
- 組み合わせることで、1ターンの間に大ダメージを与えることができるカード群です。
「高い攻撃力のミニオンに疾風を付与」「疾風を持つミニオンに攻撃力の増強効果を付与」「自陣に大勢のミニオンがいるときに血の渇きを発動」は、いずれも莫大なダメージをネファリアンに与えます。 - なるべくであれば、バースト・ダメージは第3フェーズで開放するようにします。
第3フェーズは、ネファリアンの各種攻撃のダメージ力が上昇している、最も危険な状況であるからです。
- 峡谷の暴君ムクラは、強化カードのバナナを2枚生成します。
- ふらつくこびと達の能力が発動されると、自陣のミニオンの数が7体になる可能性があることに注意します。
- 大道芸の呪文喰いは、プリースト側がジャスティサー・トゥルーハートでヒーローパワーを強化してからプレイします。
手札の総入れ替え後にプリースト側が大道芸の呪文喰いをプレイしても、あまり有効になりません。
- こちらの挑発ミニオンに攻撃してくる
- こちらのミニオンに祖霊の癒しで挑発を与えてまで攻撃してくる
- 第1ターンに岩穿ちの武器でネファリアンを攻撃してくる
- こちらのヒーローやミニオンを一切回復しない
- 自陣に7体のミニオンを召喚して全滅させる
あるいは、場に6体のミニオンがいるときにトーテムで7体目を召喚して全滅させる - ブランとコールドライトの託宣師のミル・コンボでこちらの手札をあふれさせてくる
- ブランとキング・ムクラのミル・コンボでこちらの手札をあふれさせてくる
- こちらのデッキのカードが切れる前後にカードを引かせて疲労ダメージを与えてくる
- ミニオンでネファリアンを攻撃しないのはまだしも、隣りにいる爆発のルーンも攻撃しない
- コールドライトの託宣師などのどうでもいいミニオンを神授の霊力で強化してくる
- ミニオンに回復や強化を施してからフェーズを移行させて死なす
- 強化前のガーゴイルやドラゴンストーカーがいるのにフェーズを移行させて死なす
- 強化前のガーゴイルやドラゴンストーカーをネファリアンに特攻させて死なす
- ガーゴイルやドラゴンストーカーがいるのに他のミニオンを強化してくる
- 爆発のルーンを強化してくる
World of Warcraftにおけるネファリアン(Nefarian)は、同ゲームの代表的な敵対キャラクターです。
大型ダンジョンのブラックウィングの巣(Blackwing Lair)と、大型ダンジョンのブラックウィング・ディセント(Blackwing Decent)の最終ボスとして登場します。
ネファリアンとその父のデスウィング、および妹のオニクシアは、ブラック・ドラゴンフライトに属する黒のドラゴン種族です。
狂気に陥ったデスウィングに付き従い、他の赤、緑、銅、青のドラゴン種族と争い、さらにはアゼロス大陸を破滅させようと目論んでいます。
ネファリアンは、アゼロス大陸へ降臨すると、まず自軍のブラック・ドラゴンフライトの強化に着手しました。
ブラックロック・マウンテンの山頂に「ブラックウィングの巣」を築き、そこをブラック・ドラゴンフライトの本拠地としました。
また、同じくブラックロック・マウンテンの上層部に居を構える、レンド・ブラックハンドが率いるダーク・ホード軍を配下に加えました。
さらに、ネファリアンは「ブラックウィングの巣」の中に研究上を設け、残忍な生物実験を繰り返して新種のドラゴン種族を開発します。
その結果として、半分が人型であるドラゴンの「ドラコニッド」が量産され、赤と黒のドラゴン種族によって合成された強力なクロマティック・ドラゴンフライトが誕生しました。
ただ、ブラックロック・マウンテンには炎の王ラグナロスという、もう1体の凶悪強大な存在がいました。
ともに領土の所有権を譲らない両者は、ブラックロック・マウンテンの覇権をかけて長く争うことになります。
暴力的なラグナロスは、炎のエレメンタルを従えて攻撃的に迫りました。
狡猾的なネファリアンは、そのエレメンタルを捕獲して分析するなどして、敵の力を利用しながら頭脳的に応戦しました。
両者がプレイヤーによって倒された後、「World of Warcraft: Cataclysm」においてネファリアンは自ら蘇生し、同拡張セットの主役であるデスウィングに再び仕えます。
復活したネファリアンは、以前にあった慢心さを省みて、慎重に行動するようになりました。
ブラックロック・マウンテンの奥深くに新たな要塞のブラックウィング・ディセントを設立し、そこで今度は不死と魔法の力について研究する狂気の実験を繰り返します。
プレイヤーはブラックウィング・ディセントで、蘇ったネファリアンとオニクシアを同時に相手にすることになります。