地底の大洞窟
- すでに弱体化されたカードを、さらに弱体化させる必要があるというのも、何だか考えさせられるね。
- 第5ターン前後で急に豹変する、制限時間があるアドベンチャーのボスと対戦している感じがするから、クエスト・ローグと対戦するのはあまり好きじゃないんだよなあ。
- これはナーガ巨人デッキにも言えることだけれど、能力が発動された後に、それに対抗できる手段が非常に限定的であることが、大きな問題を招いている要因なのだと思う。
そして為す術(なすすべ)なく敗れ去ると、不公平感にも似た印象が与えられてしまう。
今後にクエスト・ローグの対抗手段となるカードを特別に用意しないのであれば、少なくともクリスタルコアの効果の方は、デザインを根本的に見直す必要があるだろう。 - ウィッチウッド環境のクエスト・ローグは、そのデッキの構成内容がコボルト環境のときと似通っているばかりか、ガジェッツァンの渡し守がいなくなった分だけ、むしろクエストの達成速度が遅くなっているはずだ。
それでも台頭した理由は、コントロール系のデッキが増えたメタの移り変わりであるのに、今すぐ修正して対戦環境から排除しようとする行為はナンセンスに感じる。 - コントロールに対しては有無を言わさずに勝ち、アグロに対しては手も足も出ないという極端さが、クエスト・ローグの欠陥要素だと感じられる。
コボルトの司書
- 弱体化するのであれば、ステータス値を1/1にするとかかな。
その分、ヒーローに与えるダメージは軽減してもいいかも。 - コストを2にすると、ヒーローパワーと干渉することになるから、判断が難しいだろうね。
- ズー・デッキのファンとしては、弱体化はしないでほしいな。
とにかく、キューブロックの弱体化の余波をまともに食らいそうなので今から悲しい…。
ドゥームガード
- ドゥームガード自体には変更の必要性を感じない。
肉食キューブによって増殖する現象が、キューブロックのバースト・ダメージの発生要因だ。 - ただキューブロックを弱体化したいのであれば、突撃能力を雄叫び部分に組み込めばいい。
「雄叫び: 手札を2枚破棄する。突撃を獲得する」といった具合にね。
手札からプレイしなければ突撃できなくなる。 - 「突撃 → 急襲」かな?
とにかく突撃能力がまずいのだと思う。 - 初年度から適度に使用され続けてきた良バランスの「クラシック」カードが、たった2つの拡張セットがもたらした対戦環境によって弱体化を受けて、永久追放される事態になったら寂しい。
後から追加された拡張セットのカードの弱体化だけで、十分に対処できるだろう。