前回との主な違いは、扱えるカードセットと、ヴァイオレット・アイの幻術師の不在と、最初の2ターンの制限時間が短縮されたことです。
開始: 2018/07/05(木)06:00
終了: 2018/07/09(月)06:00
開始: 2018/07/05(木)01:00
終了: 2018/07/09(月)19:00
- 呪文カードのコストは、マナではなくヒーローの体力を消費する。
- 全クラスのヒーローが使用可能で、通常のルールに基づいてデッキを作成する。
- 対戦フォーマットは「スタンダード」とする。
チョ=ガルの能力が常時発動されるルールです。
呪文カードをプレイすると、マナを消費する代わりに、呪文のコストの分だけ自分のヒーローがダメージを受けます。
そのことを表すように、呪文カードの左上に表記されているコスト数の周囲が赤く光ります。
すなわち、ヒーローの体力が残る限りは、1ターンのうちに何回でも呪文をプレイできることになります。
第1ターンからコスト10の呪文をプレイすることも可能です。
木霊能力を持つ呪文は、体力が続く限り繰り返しプレイできます。
ヒーローの体力は、呪文の連続プレイを引き起こす、多大なテンポを得るリソースにもなります。
呪文のコストがヒーローの「体力+装甲」の合計値以上であると、その呪文はプレイ不可となります(自殺できない)。
したがって、相手の体力を先に枯渇させることで大きな優位を得ることができる、先手必勝の対戦となります。
カードを引く能力が十分にあれば、第1ターンで決着がつくことも少なくないため、先攻側が極めて有利となるルールです。
呪文のコストの変動は、プレイした際にヒーローへ与えるダメージ量も変動させます。
例えば、魔法使いの弟子の能力は呪文プレイ時のダメージ量を1減少させ、末法使いの弟子の能力は相手の呪文プレイ時のダメージ量を1増加させます。
訓戒は、ほとんどのケースにおいて、相手に1ターンの休止を強制します。
第1ターンから何枚もの呪文カードをプレイできますが、第1ターンと第2ターンは普段よりも制限時間が短いことに注意します。
とりわけ、多量にカードを引くようなデッキで臨むならば、時間切れとなる前にカードをさばき切るプレイの素早さこそが最も重要な要素になります。
大抵は序盤戦で決着がつきます。
招集やコスト削減などを併用せねば、呪文以外の高コストのカードは大抵プレイできない対戦となります。
呪文の効果は、ヒーローの体力が消費された後に発動されます。
回復呪文も、体力を消費した後に回復するので、そのコストがヒーローの「体力+装甲」以上である場合はプレイできません。
- コレクションとして収集したカードだけをデッキに組み入れることができます。
酒場の喧嘩専用のデッキ・スロットは1つだけです。 - 今回の対戦フォーマットは「スタンダード」であるため、「ワイルド」限定のカードはデッキに組み入れることができません。
ランダムにカードを生成する効果も、「スタンダード」で扱えるカードだけが対象となります。 - コストが高い呪文をある程度所有していないと、勝利することが難しくなります。
カード資産が少ない新規プレイヤーにとっては、ハードルが高いルールです。 - ミニオンカード、武器カード、ヒーローカードは、それぞれ通常どおりにマナを消費します。
- 第1ターンで勝利できることもあるほど展開が早いため、3勝ごとのゴールド報酬を得やすくなります。
勝利、呪文のプレイ、クラスカードのプレイが条件となるデイリー・クエストも達成しやすくなります。
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