ピーター・ウェイレン
- 試行錯誤が繰り返されたカードの一つ。
初期段階のウィズバンのカード・テキストは「試合開始時に自分のデッキがウィズバンのワンダフル・デッキの1つに置き換えられる」だった。
その「ワンダフル・デッキ」は、「私たちが技術的に作り出せるもの」「妥当性があること」「それでいて、なお楽しい要素を含んでいること」「長期的に良いゲーム・プレイをもたらすもの」であることが求められていた。 - 「リーグ・オブ・エクスプローラー」のボスのラファームが持つ「対戦相手のデッキをコピーする」という能力が、「ワンダフル・デッキ」のアイデアの一つとして投げかけられたが、私たちはそのアイデアについて乗り気でなかった。
なぜならば、すでにランク戦においては数多くのミラー・マッチが実現されていたからだ。
対戦相手のデッキのコピーが行われると、単に使用率が高いデッキの使用率をさらに押し上げる結果になってしまう。 - やがて、「一つのカードにたくさんのデッキが収められている」「様々な異なるデッキをプレイすることになる」というファンタジー要素が加わると、どのようなデッキ群がこの「ワンダフル・デッキ」に相応するのかを私たちは探るようになった。
単純にランダム・デッキ集にするのか、あるいは前の対戦相手のデッキにするのか、などと思い悩んでいた最中に、私たちは合理的なデッキの集まりを自ら作り上げていたことに気づいた――そう、デッキ・レシピだ。 - デッキ・レシピの採用が決まると、その選択が日替わりとなるよりも、完全ランダムの方が少しばかり楽しいものであると考えられ、最終的なウィズバンのデザインに至った。
デッキ・レシピをプレイさせることは実に合理的でもあり、完成形のウィズバンは今までで最も個人的なお気に入りのカードとなっている。
ディーン・アヤラ
- これは私にとってもお気に入りのカード。
「友達と対戦する機会が得られた」「新規参加者をゲームに招き入れる手段になった」などの、人々のウィズバンに関するストーリーを伝え聞いている。 - 私はいつも、プレイヤーがデッキを最初にプレイしたときのストーリーを聞くことを好んでいる。
「自分のカードたちが、1つないしは2つの目標を目指している!」「このゲームでは、実に楽しい行動をたくさん起こせる!」等々のストーリーからは、リアルなシナジー効果を感じ取れる。 - デッキ・レシピの多くは、実際にそのようなストーリーを達成することを目的として組まれている。
だから「ワンダフル・デッキ」をプレイするプレイヤーは、拡張セットの展開を快く感じることができるだけでなく、ハースストーンで実行することができる楽しい要素の数々を体験できることになる。