プロ選手とコミュニティ
今回のVicious Syndicateによる的確な指摘は、プロ選手を始めとした多くのコミュニティの心境を代弁したようであり、それに対する大きな反響が起こっています。
Brian Kibler
※元MTGのスター・プレイヤー。ハースストーンの著名な配信者およびコメンテーター。
データを活用して対戦の相性差のトレンドを浮き彫りにした、このVicious Syndicateの記事は、大変素晴らしい内容だ。
クエストや「ゲン」「バク」などのような、効果の発動が保証されているカードが、対戦の相性差の発生を導く傾向にある――この結論を、彼らの検証結果が裏付けている。
Zalae
※アメリカ合衆国のプロ選手および配信者。大会とランク戦の入賞歴多数。
- 私も最近に配信で「相性差が極端な対戦はなぜ面白くないのか」と解説したばかりだった。
これは重要な問題であり、ゲーム・デザインに興味を持つ全員にとって必読の内容だ。 - 相性差マッチに関して見落としてはならない事項は、「有利マッチ」を迎えているプレイヤー側も対戦が退屈であるということだ。
両者が対戦に精通していれば、両者にとって楽しくない対戦になる。 - 私が強く主張したいことは、健全なバランスの対戦環境には極端な相性差を持つデッキが存在すべきであり、かつ、そのようなデッキ群がトップのTier(格付け)には存在すべきではないということ。
問題は、クエスト・ローグや奇数ウォリアーが存在することではなく、それらが異様に強いことであり、自分の意思決定が意味を成さないような対戦が何度も何度も実現し続けることだ。
相性差が極端である対戦の繰り返しは、退屈な宿題を強いられる感覚に似ている。
Cydonia
※カナダのプロ選手および配信者。2016年ハースストーン世界選手権ベスト8等、入賞歴多数。
ゲームのメカニクスや舞台背景が素晴らしいのに、現状の対戦環境からはなぜかストレスを感じる。
私が述べたいその理由を、この記事は的確に説明している。
Andrew
※「The Happy Hearthstone Podcast」の配信者
Vicious Syndicateの「Data Reaper」のレポートは常に有用であったが、それら全てを上回るほど、このレポートは最高の内容だ。
今週は、多くのポッドキャストがこの話題について語るものと予想している。
この全てを読み解くことは、いくら勧めても勧め足りないよ。
HearthGamers@はるか
※日本を代表するコミュニティ・サイト「HearthGamers」の管理者
今のハースストーンが直面する、避けられない話題。
次の環境1つで解決するには難しい問題だが、今後の運営の動きには注目が集まるはず。
Zhandaly
※Redditの「Competitive Hearthstone」のモデレーター
Vicious Syndicateには興味深いコンテンツの提供に対する感謝を、コミュニティには活発な議論に対する感謝をそれぞれ申し上げる。
私たちは通常、ゲーム・バランスに関する投稿を許可していないが、この掲載内容は分析の意味合いが強く、議論されるべき重要な提言であることには間違いがない。
よって、節度が保たれる限りは、この投稿の存在は認可され続けることをお知らせする。
- 今まで読んだことがある掲載文の中で、最も重要なハースストーン・コミュニティのコンテンツであると思う。
優れた仕事に対して感謝したい。 - この優れたフィードバックのピースを、ブリザードはどうにか活用してほしい。
ハースストーンがより良いゲームになることを、常に望んでいる。 - 驚異的な研究結果だ。
「試合開始時」の効果や、無制限な効果の影響に対する明快な言及はお見事。
同様な分析を「ワイルド・フォーマット」でもしていただけない?――データが足りないかな? - これはブリザードが注目してほしいタイプのフィードバックであり、ぜひ開発陣にも読んでほしい。
現在の私たちが直面しているゲーム環境に関する、素晴らしい分析と洞察だ。
自分は何年もハースストーンを楽しんでいて、このゲームの将来に期待を寄せている一人だ。
そうであるのに、最近は徐々に楽しめなくなってきた理由は、この記事で説明されている問題が存在しているからだ。 - いくつ「いいね」を押しても、押し足りないね。
これこそが、自分の最もお気に入りのカードセットが「旧神のささやき」である理由だ。 - 非常に的確な分析であり、この素晴らしい記事の執筆に感謝している。
クエスト、デスナイト、バクに関して付け加えたい事実は、ブリザードがマーケティングの戦略の観点から、これらのレジェンドを勝利条件を満たすカードに仕立てて、意図的に際立たせたことだ。 - 自分は、メタ環境が大きく移り変わると、プレイがより楽しく感じる。
全体的な相性差が高かったにも関わらずに「ウンゴロ」環境を皆が楽しめたのは、そのメタ・ゲームが大胆に、多種多様に変遷したからではないだろうか。
「新鮮さ」「バランス」「多様さ」はメタ環境にとって大変重要な要素であり、現在の環境では特に「新鮮さ」が欠けているような気がする。 - やり玉に挙がっているが、私はヒーローカードを気に入っている。
ゲームに多くのフレーバーを加えて、これを彩っているからだ。
確かにいくつかのヒーローは少々強すぎるのかも知れないが、それでもやはり、それらの存在についてはお気に入りだ。
私はそれらを、ハースストーンのプレインズウォーカー(MTGにおいて特別な力を持つ象徴的な存在)であると見なしている。 - 思っていたことが全部書いてあったので、何だかスッキリした。
多くのデッキに極端な相性差が生み出され始めたのは、正確には翡翠の登場からだろうけれども――相手に関係なく「決められたゴールに向かうだけ」のデッキが多くなったという意味では、やっぱりクエストの登場からなのだと思う。 - このような記事を突き付けられると、自分は「違う!」「今の環境は楽しい!」「本当だから…(泣)」と思ってしまうから辛い。