トロル・チャンピオン / ロア/ 精霊ミニオンについて
デイブ・コザック
- 我々は皆、トロルのことが大好きだ。
「World of Warcraft」の世界では、呪術や黒魔術などを扱うダークな一面を有する一方で、ザンダリア帝国のゴールデン・シティのトロル王が存在するなどという側面もある。
色々な様相があり、大きな牙とカッコイイ髪型が特徴である、楽しい種族だ。 - 精霊ミニオンは、早くから盤面に出させて、それとのシナジーが高いロアがいつ出てくるのかと予測させることが狙い。 ※キャット・モーガン: 対戦相手からしても、精霊カードを出されたら「そろそろロアが来るぞ」と予測できるし、対抗策を生み出せると思う。
ジョバンニ・スカルパーティ
- トロル・チャンピオンとロアは、共にそれぞれのクラスのスタイルを別の方向へと押し進める存在。
そして両者は、一つのデッキで共存して活躍することもできるし、それぞれが異なるアーキタイプの構築を促すこともできる。 - 彼らは、自分のチームの様々な側面を象徴することができる。
チーム内におけるスター・プレイヤーのような存在だ。 - 精霊は全て0/3のミニオンであるが、マナコストはそれぞれの能力の強度に応じて異なる。
ハディージャ・チェンバレン
- 使うデッキが違くても、同じロアであれば、自分はそのチームの一員として戦っている実感を得られるように作っている。
そして、ロアと精霊ミニオンを一緒に使うことでシナジーを生じさせることができる。 - ただ、(レジェンド・レアリティの)ロアを持っていなくても、精霊ミニオンがいれば何かしらの強化を与えながら戦える。
精霊ミニオンのレアリティはレアなので入手しやすく、扱いやすいはず。
ディーン・アヤラ
- 精霊ミニオンたちは当初、永続的な隠れ身を有していた。
しかしながら、その結果として「能力に見合うコストは7~9が妥当」という有り様になってしまい、多大なゲーム・バランス上の問題を引き起こした。
それらの高コストのミニオンが暴走コドーによって即死する?――とてもおかしなゲームだと感じたものだ。 - それから私たちは、隠れ身ではなく、高い体力を精霊ミニオンに備えさせてみた。
体力が10~12ほどもあったので、当然ながら簡単には排除されなかったが、今度は使用者側がそれにバフをかけて活用するようになってしまった。
高ステータス値の精霊ミニオンが、単にサイズに物を言わせて殴りまくるという光景は、私たちが創造したいファンタジー世界とは全く調和しなかった。 - 解決策は、1ターンだけ隠れ身を与えることだった。
これは十分に理解可能な仕組みであり、私たちが定めたゲーム・プレイの様式の目指すところ全てにフィットした。