「血祭」能力について
デイブ・コザック
- 血祭の効果を持つカードは、武器カード、呪文カード、ミニオンカードのそれぞれで登場する。
ステファン・チャン
- 血祭は、闘技場で戦うトロルたちの決闘の場面からアイデアを得た。
派手で人目を引くその様子は、私たちが今作のフレーバーに組み込みたい表現だった。 - プレイヤーは、ミニオン同士のトレードでダメージを与えるか否かを判断したり、血祭のボーナスを得るか単に倒すのかという決断を下すようになる。
スキルを試させる機会を多く作り、戦闘シーンに多大な興味をもたらす要素だ。
ピーター・ウォーレン
- 血祭能力のアイデア自体は「ブラックロックマウンテン」の時代から存在していて、当初は「過剰ダメージを敵のヒーローに与える」という性能だった。
ただ、それはプレイの方向性をさほど変えるようなものではない上に、あまり面白い要素であるとは感じられなかった。 - 「妖の森のウィッチウッド」においてはスプラッター(Splatter)と呼ばれていた試作版の血祭は、過剰ダメージが他のミニオンに移る能力になった。
呼び名は素晴らしかったものの、それが持つ雰囲気がセットのテーマに似つかわしくなく、ランダム・ダメージという効果は面白さも分別もないように感じられた。 - 今作における試作段階の血祭には、過剰ダメージを与えてミニオンを倒した際に、その過剰ダメージの量を影響させるか否かの2通りのパターンがあった。
過剰ダメージの量を影響させるバージョンの血祭の例は、体力1のミニオンに8ダメージを与えて過剰ダメージ7を発生させると、装甲7と7枚のカード・ドローをもたらすというような能力。
結局は、過剰ダメージの量が無関係である方が、より興味深い対戦シーンや戦略の決断を発生させると考えられ、そちらが血祭の能力として採用された。 - 血祭は、シンプルなコンセプトでありながらも、大変興味深いプレイをもたらす。
ちょうどのダメージで倒すのではなく、わざわざ余剰ダメージを与えて倒すという選択は、これまでの攻撃手段の概念を変える要素だ。 - メイジは血祭を簡単に発動できるクラスかも知れない。
ただ、一般的に言うと、血祭は特定のクラスが扱うようなメカニクスではなく、特定のカード群が活用するようなタイプの能力である。
ディーン・アヤラ
- 血祭は、テーマ上でも大変楽しい側面を有している。
数々の戦闘が続く闘技場においては、単に勝利するだけでは不十分であり、観ている者たちを納得させるほどの勝利が求められる。
力を振り絞って完膚(かんぷ)なきまでに敵を叩きのめし、観客からの大声援が挙がるという光景を想像したことによって、血祭のアイデアが思い浮かんだ。