WowheadがD4の開発陣に対してインタビューを実施した。
その内容を簡潔にまとめて以下に掲載する。
D4のシーズンの期間は、よりイメージしやすくなるようにしたい(ハースストーンのような半固定化?)。
また、D2RとD3のシーズンの期間もD4のそれの付近に移すよう調整する。
新シーズンではD3と同様に全員が平等に新しくスタートを切る。
いくつかのシステムはアカウントに紐付けられているので、それらは持ち越されることもあるだろう(名声やリリスの祭壇?)。
「パワー・ベース」の報酬が含まれている。
「進捗を収益化の要素にはしない」とも示唆された。
D4の戦闘能力の上昇ペースは、意図的にD2とD3の中間に設定している。
新要素が追加されるたびにベースの速度が上昇する傾向にあるが、D4のシーズン・デザインはそうした懸念が少なくなるよう設計されている。
D3のように、レジェンド装備の能力がダメージを何千倍にも高めるデザインにはなっていない。
それよりもビルドの構築に重点が置かれている。
ダメージのインフレを抑制するという理念はどの層のアイテムにも共通する。
リリース時には存在せず、それから後に搭載する予定。
進捗状況を把握するための優れたツールではあるが、Botやチートの利用といった大問題を引き起こす可能性もあるので、余裕ある管理のもとで運営されねばならない。
上位にランクインした特定のクラスやビルドに最初から人々が集中してしまう恐れもある。
クラン向けの機能はリリース後にさらに増える予定。
リリース後にもっと追加され、多種多様に用意される。
最高の装備はギャンブルで入手できるとのことだったが、その後に通常よりもスーパー・レアなユニークが追加され、それらはギャンブルからは入手できないかもしれない。
ゲーム終盤におけるノーマル(白)やマジック(青)は、それら自体が強力に作用することはない。
ただし、それらにサルベージ以外の用途を持たせることには興味がある。
レア(黄)はアップグレードするベース装備となるので終盤でも重要な存在に。
まとまった外観を得たり、ビルドの構築に悩みたくない新規プレイヤーには最適。
ただ、装備スロットを多く占めることで、ビルドが単純化しやすいマイナス面もある。
最初はどっしりとした硬派な世界観を持つ作品になる。
発売後にそれが緩むと、Cow Levelやコスメの翼とペットなどが登場するかもしれない。
次のシーズン29では、シーズン28ほどの厚みがある内容ではないが、新しいテーマが用意される。
そしてシーズン30からは、以前のシーズンの内容が繰り返され、既存のコスメの提供や既存のシステムの混合などが実施されていく。
その開発のリソースは全てD4に移行する予定。
リリース日に向けたサーバーの構築作業が何よりも重要な課題。
クラス・バランスと難易度のバランスにも集中したい。
バグ修正のように素早く対応できる箇所もあるが、単に時間が足りないので、今からリリースまでにUIが劇的に変化することはないだろう。
あらゆるプレイヤーにとって使いやすいものにしたいので、熟考を要する要素がたくさんある。
インベントリーにジェム用のタブを追加するアイデアは開発チームに伝えておく。
D4のコンセプトは「シリーズの各作品を好むプレイヤーたちの誰もが求めているものを見出すことができる」
D4をあなたのお気に入りのDiabloにしたいし、シリーズ未経験の人にとっては最初で最大のお気に入りになってほしい。
D1のダークな雰囲気、D2の継続的なやり込み、D3の直感的な戦闘がD4には備わっていて、それらに加えて自由な共有性のオープンワールドという新たな革新的要素が加えられている。
過去の作品に敬意を払わなければ「これはDiabloではない」と突き返されるし、懐古主義に走れば「11年もかけて新要素が乏しい旧作の使いまわし」と評されてしまう。
ハードコアなDiabloのプレイヤーに愛される懐かしさと、このジャンルを前進させたと感じられる新鮮さを、うまく両立させることができた。
特にストーリーについては高水準にあると実感している。
まだ明らかにしていないエンドゲームのコンテンツもあるので楽しみにしてほしい。