※今回の酒場の喧嘩は、第17回の「Clockwork Card Dealer」の再登場となっています。
前回との違いは、「リーグ・オブ・エクスプローラー」「旧神のささやき」の各セットのカードが全て登場することです。
前回との違いは、「リーグ・オブ・エクスプローラー」「旧神のささやき」の各セットのカードが全て登場することです。
開催期間
※アジア地域・日本時間
開始: 2016/07/07(木)06:00
終了: 2016/07/11(月)07:00
開始: 2016/07/07(木)06:00
終了: 2016/07/11(月)07:00
※アメリカ地域・日本時間
開始: 2016/07/07(木)01:00
終了: 2016/07/11(月)19:00
開始: 2016/07/07(木)01:00
終了: 2016/07/11(月)19:00
※「酒場の喧嘩」とは? → 酒場の喧嘩(Tavern Brawl)
対戦ルール
- 毎ターンの開始時にデッキから引かれるカードは、ターン数と同じ値のコストのカードが優先的に選ばれる。
(第1ターン → コスト1、第2ターン → コスト2、第3ターン → コスト3 …) - 全クラスのヒーローが使用可能で、通常のルールに基づいてデッキを作成する。
- 対戦フォーマットは「ワイルド」とする。
攻略情報・補足情報
- コレクションとして収集したカードだけをデッキに組み入れることができます。
酒場の喧嘩専用のデッキ・スロットは1つだけです。 - 強力な高コストのカードを多く収集している経験者が有利を得やすいルールです。
経験が浅いプレイヤーは、やや苦戦を強いられます。 - 特別ルールが適用されるのは、ターン開始時にカードが引かれるときだけです。
他の能力によってカードが引かれた場合は、通常どおりに、ランダムに選ばれたカードがデッキから引かれます。 - ターン数と同じ値のコストのカードがデッキ内に複数ある場合は、それらの中からランダムに選ばれた1枚が引かれます。
- ターン数と同じ値のコストのカードがデッキ内にない場合は、ターン開始時には通常どおりに、ランダムに選ばれたカードがデッキから引かれます。
- デッキ内にコスト12のカードが残っていれば、それらの中から1枚が第12ターンの開始時に必ず引かれます。
第25ターンの開始時における溶岩の巨人(コスト25)も同様です。 - 何らかの理由によってマナ・クリスタルが減ると、ターンごとに引かれるカードのコストが、消費できる最大マナよりも常に高くなってしまいます。
シャーマンのオーバーロードは、次のターンでマナを有効に消費しきれない可能性を生じさせます。 - コスト1のカードを1種類しかデッキに組み入れなければ、第1ターンの開始時には必ずそのカードが引かれることになります。
このように、ターンごとに引かれるカードを意図的に特定することができます。
低コストで、場をコントロールしやすいミニオンを、コスト数ごとに1種類だけデッキに入れると、重要な序盤戦を制圧しやすくなります。 - 他の酒場の喧嘩とは異なり、運の要素が与える影響が小さくなる試合となります。
デッキの構築例
※「スタンダード」のフリー、「スタンダード」のコモン、「スタンダード」のアドベンチャー・カードのみ
メイジ
フリー・カードやコモン・カードだけでも優位を得やすいメイジを取り扱います。
- 最初の手札としてコスト1~2のカードを求めます。
特に、マナ・ワームは最優先で求めます。 - 呪文と作用する能力を活用して、序盤から場を制圧します。
- 魔力の炸裂、フレイムキャノン、手動操縦のシュレッダー、ロウゼブ、ドクター・ブーム、大魔術師アントニダス、炎の王ラグナロス、ローニン、パイロブラストなどは、有力な交換候補です。
デッキの構築例
パラディン
前回の「Clockwork Card Dealer」で猛威を振るったシークレット・パラディンです。
- 最初の手札の選択時には、コスト0のミニオンを可能な限り集めます。
コスト1のミニオンも1枚だけ(後攻なら2枚でも)確保しておきます。
これらは全て第1ターンで召喚します。 - 第2ターン以降は、パラディンが誇る「最強のマナ・カーブ」に沿ったミニオンを、各ターンに召喚していくだけです。
第1ターンまでに手札に入ったカードをプレイする方(秘密の番人+秘策など)が効果的である場合は、場の状況によって柔軟に選択します。 - 謎めいた挑戦者が秘策をセットした時点で決着がつくことも多いため、コスト7以上のレジェンド・カードはなくても十分に勝利できます。
デッキの構築例
ドルイド
こちらも前回の「Clockwork Card Dealer」で確立された星霊交信デッキです。
この4枚以外は、全て高コストのカードを組み入れてデッキを完成させます。
- 最初の手札の選択にあまり意味はありません。
星霊交信のプレイによって、失うことになっても構わないカードを確保します。 - 最初の2ターンをエサゾンビと終末予言者でしのぎ、苦痛の侍祭を配置し、そして星霊交信で最大マナを10にします。
それ以降は、満載した高コストのカードを毎ターンにプレイして敵軍を圧倒します。 - 重要なのは、第4ターンで星霊交信をプレイしてから苦痛の侍祭の能力でカードを引くことです。
そうすることによって、星霊交信をプレイした第4ターンの最中に、続けて高コストのカードをプレイすることができます。
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