前回との違いは、「ワン・ナイト・イン・カラザン」「仁義なきガジェッツァン」の各セットのカードが全て登場することです。
開始: 2017/02/23(木)06:00
終了: 2017/02/27(月)06:00
開始: 2017/02/23(木)02:00
終了: 2017/02/27(月)20:00
- 試合開始前に、プレイヤーは任意のクラスのヒーローを選択する。
- ランダムに選ばれた7種類のレジェンドのミニオンカードが、1種類につき4枚ずつ組み入れられた、計28枚のカードで構成されたデッキを用いて対戦する。
デッキの編集はできない。 - 第1ターン、第3ターン、第5ターンの各開始時に、呪文カードである攻撃的プレイが1枚手札に加えられる。
- 対戦フォーマットは「ワイルド」とする。
デッキは、レジェンドのミニオンカードだけで構成されます。
収集できる全てのレジェンド・ミニオンの中から、ランダムに7種類が選ばれます。
その1種類につき4枚ずつがデッキに組み入れられ、「7×4」の計28枚のレジェンドで構成されます。
いずれも、中立カードと、選択したクラスが扱えるクラス専用カード(またはマルチクラスカード)となります。
まれに、ランダムに選ばれるレジェンドが重複することもあります。
その場合は、同じレジェンド・ミニオンが8枚、あるいは12枚とデッキに組み入れられることになります。
攻撃的プレイは、今回の酒場の喧嘩専用のカードです。
コストが0の呪文で、使用すると、手札のミニオンカードのコストが3減少します。
攻撃的プレイのコスト減少効果をミニオンに適用させると、それと同じ種類のミニオン全てにもコスト減少効果が永続的にもたらされます。
例えば、攻撃的プレイを使用し、コストが1になったバーンズを召喚すると、残り3枚のバーンズのコストも永続的に1となります。
したがって、攻撃的プレイを適用させるミニオンと同じミニオンが、あらかじめ手札に複数枚あると、大きなテンポ・アドバンテージを得ることができます。
攻撃的プレイを使用した後に、コストが減少したミニオンを召喚すると、同じ種類のミニオン以外のコストは元に戻ります。
例えば、攻撃的プレイを使用すると、手札にあるエイディス・ダークベインとフィヨラ・ライトベインはいずれもコストが3から0になりますが、直後にエイディスを召喚するとフィヨラのコストは3に戻ります。
攻撃的プレイは、1回の使用につき一度の召喚だけに適用されると認識してください。
攻撃的プレイのコストの減少効果は、1種類のミニオンに対して重複させることができます。
例えば、コストが7であるバロン・ゲドンに攻撃的プレイを適用させた後に、さらにもう一度攻撃的プレイを適用させると、召喚コストは「7 → 4 → 1」と減少していきます。
攻撃的プレイを2枚立て続けに使用してから召喚しても、コストが6減ります。
攻撃的プレイは、第1ターンの開始時、第3ターンの開始時、第5ターンの開始時に、それぞれ手札に1枚加わります。
第1ターンではコストが4までのミニオンを、第3ターンではコストが6までのミニオンを、第5ターンではコストが8までのミニオンを、それぞれ召喚できることになります。
各タイミングにおいて召喚可能となる有用なミニオンが、手札に複数そろうと、大きな有利を得ることができる対戦ルールです。
- デッキの編集ができないので、カードの収集状況の差によるハンデが生じない対戦となります。
始めたばかりのアカウントでも互角の条件による対戦を楽しめます。 - デッキに組み入れられるカードは、プレイヤーが収集できるカードの中からランダムに選ばれます。
まだ収集していないカードも組み入れられることがあります。 - 対戦フォーマットは「ワイルド」であるため、収集できる全てのカードが登場します。
ランダムにカードを生成する効果も、収集できる全てのカードが対象となります。 - 闘技場とは異なり、クトゥーンとクトゥーン関連カードが登場します。
デッキ内に、クトゥーンが組み入れられていないのに、クトゥーンを強化するカードが組み入れられていることも多々あります。 - どのクラスを選んだとしても、試合内容は運の要素に大きく左右されることになります。
序盤からヒーローパワーで手札を増やせるウォーロックは、有利を得やすいクラスです。 - 変身者ゼラスが変身したミニオンに対して攻撃的プレイを使っても、その変身後のミニオンだけにしかコストの減少効果が適用されません。
残りのゼラスや、ゼラスが変身した他のミニオンのコストは減りません。
- 勝利するには、とにかく強力なレジェンド・ミニオンをデッキに引き入れる運が必要となります。
単純にステータス値が弱いホバート・グラップルハンマーやノッゲンフォッガー市長、今回のルールでは能力を発揮できないレノ・ジャクソンやカザカスなどがデッキを構成していると、苦戦は必至となります。 - 鍵となるのは攻撃的プレイの使い方です。
原則的には、強力な能力を持つミニオンに適用させて、それを早期から活用できるように使います。
相手がラッシュを仕掛けてくる、あるいは自分がラッシュで圧倒できるとき以外は、弱いミニオンに対して序盤から無理に使う必要はありません。 - とはいえ、使用するタイミングを逸すると、敵勢力をくつがえせないまま敗北することにもなります。
攻撃的プレイは3枚しか与えられないのですが、1試合に3枚全てを使用できるケースはそれほど多くありませんでした。
貴重ではあるものの、第1、第3、第5の各ターンで自分と相手に配布されることを考慮し、適切な時期に自軍を展開し始めます。 - 攻撃的プレイの1回分の効果が及ぶのは、適用させたミニオン1種類の4枚だけです。
すでに召喚しているコスト減少済みのミニオンに対して、もう1度攻撃的プレイを適用させるのは、よほどのことでない限りはもったいない行為となります。
残り枚数が多く、手札にも複数あるミニオンに対して用いるのが効果的となります。 - お互いのデッキ内の呪文カードは攻撃的プレイだけであるため、ミルハウス・マナストームは強力な序盤用のミニオンとなります。
ロウゼブや、自分が攻撃的プレイを使用した後の探話士チョーなどは、相手の攻撃的プレイの使用を阻みます。
海賊パッチーズを第1ターンで召喚すると、デッキ内にある残り3体のパッチーズが一斉にデッキから自陣に配置されます。
Pages: 1 2