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酒場の喧嘩 #99: ヒロイック喧嘩 – ワイルド

Posted on 2017/05/04 in Tavern Brawl
デッキの構築例 / デッキ・ガイド

海賊ウォリアー(Pirate Warrior)

x2 アップグレード!
x2 ン=ゾスの一等航海士
x2 ヒロイック・ストライク
x2 烈火の戦斧
x2 ブラッドセイルの狂信者
x2 泡を吹く狂戦士
x2 コルクロンの精鋭
x2 デス・バイト
x1 必殺の一撃
x1 アルカナイト・リーパー
x1 サー・フィンレー・マルグルトン
x2 南海の甲板員
x1 海賊パッチーズ
x2 ブラッドセイルの略奪者
x2 艦載砲
x2 南海の船長
x2 悪辣なる海賊

スタンダードの切り替えの直前でも最強クラスであった海賊ウォリアーは、現在の「ワイルド」ランク戦においても大変人気が高いデッキの一つです。

海賊種族の能力と武器のシナジー(相互作用)効果を活かして、序盤から積極的に相手ヒーローの体力を削りにいく、速攻系のデッキです。




速攻(アグロ)系デッキの基礎知識

毎ターンに全ての攻撃を相手ヒーローに集中するだけという、短絡的な系統のデッキではありません。

やはり、相手の出方を伺いながら熟慮を重ねて進行する必要があります。


相手のデッキの種類や勝利条件をよく見定めて、早期の全体攻撃がありそうならば過度なミニオンの展開は慎重に行い、強化の付与能力がありそうならば敵のミニオンの排除にも注力します。

速攻系のデッキは決着までが短いので、短期の間に的確に決断せねばなりません。

そして、多くの攻撃的なデッキに共通する重要な事項は、相手のヒーローに攻撃を集中させるタイミングを計ることです。

数ターンの間に倒しきれると確信したら、余計なことは行わずにヒーローの体力を奪いにかかる――そう切り替える判断力が求められます。


マリガン

最初の手札として、第1ターンにプレイできるン=ゾスの一等航海士、サー・フィンレー・マルグルトン、南海の甲板員を求めます。

コインがある後攻で、ン=ゾスの一等航海士(またはアップグレード!)と南海の甲板員を同時に確保し、南海の甲板員に突撃させることができれば強力なスタートとなります。


海賊パッチーズはデッキに潜んでいてこそ真価を発揮するので、最初の手札に入らないよう、現れたらデッキに送り返します。

最初に海賊ミニオンをプレイする前にパッチーズが手札に入る不運が発生したら、大きなロスとなってしまいます。

コスト1のミニオンを確保したら、コスト2のミニオンや烈火の戦斧を同時に求めます。

烈火の戦斧は、ン=ゾスの一等航海士のプレイで装備する1/3の武器を上書きしてしまうことには留意します。


烈火の戦斧は悪辣なる海賊のコストを1に減らすので、この組み合わせは確保しておいて構いません。

武器を強化できる、ン=ゾスの一等航海士とアップグレード!、あるいは烈火の戦斧とアップグレード!の組み合わせも有用となります。


序盤はターン終了を少し待って!

海賊デッキを扱うプレイヤーにありがちなミスが、第1ターンで海賊ミニオンをプレイして海賊パッチーズをデッキから引き出しておきながら、パッチーズの突撃能力によってダメージを与えないままターンを終わらすことです。

マナを全消費してミニオンを召喚した後、反射的に無条件でターン終了ボタンを押すクセがある場合は、一呼吸置いてからターンを終了するよう心がけます。


武器について

武器はミニオンを排除するための手段として用いられることが多いのですが、アグロ・タイプのデッキにおいてはヒーローの体力を削る主力にもなります。

武器を新たに装備できる機会が少なくないので、敵陣にミニオンがいなくても、現有武器を消費してヒーローを殴りにいくケースは多々あります。

相手も速攻型ならば、序盤における場の勢力争いが鍵を握るので、武器は相手のミニオンの排除に多用されます。

逆に相手が長期型であれば、相手のタフなミニオンを武器で叩き続けるよりも、早々にヒーローの体力を奪いにかからねば逃げ切られてしまいます。


海賊ウォリアーのデッキで主に扱われる、武器と関連する能力を持つカードの補足説明を掲載します。

  • 南海の甲板員
    武器を装備している場合に限り、召喚直後に攻撃できる突撃を得ます。
    自分の武器の使用回数が残り1の場合、南海の甲板員に攻撃させてから武器を消費しないと、突撃能力が失われることに注意します。
  • ブラッドセイルの略奪者
    武器の攻撃力が乗るので、烈火の戦斧(5/3のミニオンに)やアルカナイト・リーパー(7/3のミニオンに)を装備している状態で召喚すると、相手の大きな脅威になります。
    南海の甲板員と同様に武器を消費し切る前に召喚すること、同時に武器の強化もするなら事前にしておくこと、ヒロイック・ストライクの攻撃力+4は乗らないことを留意します。
  • 悪辣なる海賊
    装備中の武器の攻撃力だけ召喚コストが減るので、大きなテンポ・アドバンテージをもたらします(烈火の戦斧を装備していたらコスト1で3/3)。
    やはり、武器を消費し切る前に召喚することや、同時に武器の強化もするなら事前にしておくことを留意します。
  • アップグレード! / ブラッドセイルの狂信者 / グリーンスキン船長
    装備中の武器に+1/+1を付与します。
    使用回数を増やすため、基礎攻撃力が高い烈火の戦斧やアルカナイト・リーパーに適用させることで効果が最大限に発揮されます。
    アップグレード!は、武器を装備していないと1/3の武器を装備させます。
    ブラッドセイルの狂信者は、自陣に海賊ミニオンがいないと能力を発動しないことに注意します。
  • ン=ゾスの一等航海士
    1/3の武器を装備させます。
    現在装備している武器を上書きして装備させることを、とにかく注意します。
    アップグレード!の能力と混同しないようにします。
  • ナーガの海賊
    装備中の武器に、攻撃力だけ+1を付与します。
    +1/+1の付与と異なり、使用回数は増やされません。
    よって、武器の使用回数が多い状態で発動させる方が有効となります。

サー・フィンレー・マルグルトン

速攻型の戦術においては、ウォリアーの防御的なヒーローパワーは活かされません。

より攻撃的に迫れるハンターのヒーローパワーか、早期に枯渇する手札を補充するウォーロックのヒーローパワーが代替の最有力候補となります。

攻撃力を上乗せできるドルイドのヒーローパワーやメイジのヒーローパワー、強化できる武器を装備させるローグのヒーローパワーも候補となります。


戦闘の流れ

基礎知識の項目でも記述したとおり、いつ相手のヒーローへの攻撃集中に切り替えるかを、中盤戦に差し掛かる前後で的確に判断することが肝要となります。

その態勢を整えるための最初の3ターンは重要であり、武器とミニオン、ミニオンとミニオンの相互作用能力をうまく活用しながら、序盤から攻撃的に迫れる用意をします。

武器は、とりわけ相手が短期~中期向けであれば、序盤は敵陣のミニオンの排除に用いてテンポ・アドバンテージを譲らないようにします。

相手が長期向けであったり、手札に武器カードが複数あるときに、相手の序盤の展開力が弱い場合は、気兼ねなく武器で相手のヒーローを叩き始めます。


バースト・ダメージの発生源であるヒロイック・ストライク、必殺の一撃、リロイ・ジェンキンスは、とどめを刺しに行く際に多用されます。

相手の挑発ミニオンにさえぎられている場面などでは、自らの武器攻撃によるダメージ被弾で体力を12以下に減らすことで、飛び道具である必殺の一撃のダメージ量を6に増やすこともできます。


カードの交換候補
  • ゴラッカ・クローラー(1枚)
  • ナーガの海賊(1~2枚)
  • 必殺の一撃 +1
  • アルカナイト・リーパー +1
  • リロイ・ジェンキンス



付録

ヒロイック喧嘩 報酬一覧表
勝敗パック魔素ゴールドゴールデン
レジェンド
0勝3敗1
1勝3敗2
2勝3敗3
3勝3敗4120120
4勝3敗5190190
5勝3敗6220220
6勝3敗7250250
7勝3敗8280280
8勝3敗9310310
9勝3敗16400400
10勝3敗164004001
11勝3敗164804802
12勝0~2敗501,1001,1003

ヒロイック喧嘩 収支表
※魔素1を1ゴールドと換算した場合
勝敗パック魔素ゴールドゴールデン
レジェンド
報酬合計収支
0勝3敗100 G0 G0 G0 G100 G-900 G
1勝3敗200 G0 G0 G0 G200 G-800 G
2勝3敗300 G0 G0 G0 G300 G-700 G
3勝3敗400 G120 G120 G0 G640 G-360 G
4勝3敗500 G190 G190 G0 G880 G-120 G
5勝3敗600 G220 G220 G0 G1,040 G+40 G
6勝3敗700 G250 G250 G0 G1,200 G+200 G
7勝3敗800 G280 G280 G0 G1,360 G+360 G
8勝3敗900 G310 G310 G0 G1,520 G+520 G
9勝3敗1,600 G400 G400 G0 G2,400 G+1,400 G
10勝3敗1,600 G400 G400 G1,600 G4,000 G+3,000 G
11勝3敗1,600 G480 G480 G3,200 G5,760 G+4,760 G
12勝0~2敗5,000 G1,100 G1,100 G4,800 G12,000 G+11,000 G

ヒロイック喧嘩 勝数確率表
※勝率5割と仮定した場合
勝敗確率確率(減算)報酬収支
0勝3敗12.500 %100.000 %100 G-900 G
1勝3敗18.750 %87.500 %200 G-800 G
2勝3敗18.750 %68.750 %300 G-700 G
3勝3敗15.625 %50.000 %640 G-360 G
4勝3敗11.719 %34.375 %880 G-120 G
5勝3敗8.203 %22.656 %1,040 G+40 G
6勝3敗5.469 %14.453 %1,200 G+200 G
7勝3敗3.516 %8.984 %1,360 G+360 G
8勝3敗2.197 %5.468 %1,520 G+520 G
9勝3敗1.343 %3.271 %2,400 G+1,400 G
10勝3敗0.806 %1.928 %4,000 G+3,000 G
11勝3敗0.476 %1.122 %5,760 G+4,760 G
12勝0~2敗0.646 %0.646 %12,000 G+11,000 G

以下の投稿に、各表の解説を掲載しています。

「ヒロイック酒場の喧嘩」の収支表とファースト・インプレッション

con-crystals

※次回の開催予定日時

アジア地域
2017/05/04(木)06:00

アメリカ地域
2017/05/04(木)01:00

.

来週は通常版の喧嘩です!

<< ヒロイック喧嘩の概要に戻る


<目次>

ヒロイック版の酒場の喧嘩

入場料と報酬システムの概要

初心者には推奨できない酒場の喧嘩

ヒロイック喧嘩の仕様の総まとめ

デッキの構築例 – 海賊ウォリアー

付録
ヒロイック喧嘩 報酬一覧表
ヒロイック喧嘩 収支表
ヒロイック喧嘩 勝数確率表

Pages: 1 2

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