前回との違いは、扱われるカードセットです。
また、武器カードも現れるようになりました。 ※今週の報酬は、通常の「クラシック」カードパックではなく、「コボルトの秘宝の迷宮」カードパックとなっています。
同拡張セットがリリースされるまでは、開封することができません。
開始: 2017/11/23(木)06:00
終了: 2017/11/27(月)06:00
開始: 2017/11/23(木)02:00
終了: 2017/11/27(月)20:00
- 試合開始前に、プレイヤーは任意のクラスのヒーローを選択する。
- 作成済みのデッキを用いて対戦する。
デッキの編集はできない。 - デッキは、くすんだコイン、ニワトリ、回転ブレード、装甲強化がそれぞれ1~3枚組み入れられた内容で構成される。
- 各ターンの開始時に、プレイヤーはランダムなカードを発見する。
各ターンの開始時にデッキからカードが引かれることはない。 - 手札からカードをプレイするたびに、そのカードのコピーが1枚デッキに加えられる。
- 各ターンの終了時に、プレイヤーの手札カードが全てデッキに戻される。
その直後に、デッキの中からランダムに選ばれた4枚のカードが、デッキから手札に移動する。 - 対戦フォーマットは「スタンダード」とする。
今回の酒場の喧嘩は、少々理解しづらいルールとなっています。
要約すると、毎ターンに発見したカードが次々とデッキに加えられていくデッキ構築戦です。
「ドミニオン」「アセンション」などのカードゲームと似たルールが採用されています。
試合開始時には、以下の4種のカードがそれぞれ1~3枚ずつ組み入れられたデッキが用意されます。
その中からランダムに選ばれた4枚が最初の手札となります。
最初の手札の交換(マリガン)は行われません。
毎ターンの開始時には、必ずカードの発見が行われます。
そこから選んだ1枚のカードは、自分の手札に加わります。
カードをプレイすると、効果が発動された後で、そのカードが自分のデッキに戻されます。
プレイせずに残ったカードも、それぞれターンの終了時に全て自分のデッキに戻されます。
したがって、一度デッキに加わったカードは全て、試合が終わるまでデッキ内に存続することになります。
毎ターンの終了時には、手札に残ったカードがデッキに戻された後に、デッキから4枚のカードがランダムに手札に加わります。
次のターンの開始時に獲得する発見カード1枚と含めて、毎ターンに手札に入るカードは常に5枚となります。
よくある勘違いが、カードをプレイすると、以降にそのカードが手札に入る確率が高くなるという誤認識です。 手札にあるカードは、プレイしてもしなくてもデッキに戻されるので、結局は常に同じ数だけデッキ内で存続することになります。
1/1の弱小ミニオンであるニワトリを何回プレイしたとしても、ニワトリは試合開始時のデッキ内にあった枚数よりも増えることはありません。
ニワトリを複数プレイすることによって、デッキの内容がニワトリだらけとなることはありません。
手札にあるカードは、プレイしてもしなくてもデッキに戻され、ターン終了時には新たな4枚が手札に入ります。
よって、自分にとっての不利益を生じさせるカードでなければ、手札に残しておく意味はあまりありません。
残しておいてもターン終了時に消失してしまうので、毎ターンにコインも含めてマナを最大まで活用するようにします。
- 何らかの能力によって手札からカードが破棄されると、破棄されたカードはデッキに戻されず、失われることになります。
弱いニワトリなどを破棄して、デッキから取り除くのは有効なプレイとなります。 - 通常の発見と同様に、ターン開始時に発見されるカードは、ヒーローのクラスがデッキへ組み入れられるものに限定されます。
中立のカードはどのクラスでも提示されますが、他のクラスの専用カードは提示されません。
武器カードやヒーローカードも提示されます。 - 各ターンの開始時にデッキからカードが引かれることがないので、デッキのカード切れが発生することはありません。
- ターン終了時に能力を発動するカードは、特別ルールの手札引き直しが行われた後に、その能力を発動します。
例えばマナの潮のトーテムは、「ターン終了」ボタンが押されてランダムな4枚のカードが手札に入った後に、デッキから1枚のカードを引きます。 - デッキの編集ができないので、カードの収集状況の差によるハンデが生じない対戦となります。
始めたばかりのアカウントでも互角の条件による対戦を楽しめます。 - どのクラスを選んだとしても、試合内容は運の要素に大きく左右されることになります。
デイリー・クエストの対象となっているクラスを選ぶのも一つのアイデアです。
- ニワトリは獣種族なので、獣種族を有用に扱えるカードが複数あるハンターやドルイドはやや有利となる可能性があるクラスです。
コインやスペアパーツなどを序盤に多用することになるため、呪文のプレイと作用するカードが複数あるメイジも有利となるかもしれません。 - 「デッキ構築戦」と謳われているものの、その都度にプレイ可能である、単独でも強力なカードばかりを序盤から発見していく方が、有利を得やすいルールです。
闘技場のカードランクなどは、その目安となります。 - 発見によって複数枚のカードによるコンボを狙うのも一つの手ですが、毎ターンに手札に入るカードが4枚だけなうえに、毎ターンに手札カードがデッキに戻されるので、それらをうまく組み合わせることは容易ではありません。
すでに手札にあるカードとの組み合わせを考慮するのは有効となります。 - カードを手札に残しておいても、ターンの終了時にそのカードはデッキに戻され、次のターンには現れません。
多くのケースにおいて、カードの出し惜しみはテンポの損失を招く結果となります。 - 序盤戦では1/1のニワトリが多数召喚されるため、それらをまとめて駆逐する低コストの範囲攻撃(魔力の爆発など)は有用となり得ます。
ダメージを受けるたびに能力を発動するミニオン(苦痛の侍祭など)や、激怒の能力を持つミニオンは、攻撃力が1しかないニワトリたちのカウンターとなります。 - 低コストの呪文が最初から複数用意されているため、呪文のプレイによって効果を発動するようなカード(マナ・ワームや宴のプリーストなど)は有用となり得ます。
強化の付与と作用するヴォラックスや、カードをプレイするたびに成長するクエスト中の冒険者およびエドウィン・ヴァンクリーフも同様です。 - 若き酒造大師などによって強力なミニオンを手札に戻すと、その強力なミニオンがもう1体分デッキに追加されることになるので、それが手札に入る確率を高めることができます。
追跡術や魂の炎などによって、初期のカードを含めた弱小カードを意図的に破棄すると、それらがデッキに戻されることがなくなるので、弱いカードが手札に入る確率を低くすることができます。