マイク・ドネ氏のAMA
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※マイク・ドネ氏の経歴
Mike Donais
【ウィンザー大学】
1997年: 卒業
1997年: 卒業
【Wizards of the Coast】
2000年1月: ゲーム・デザイナー兼デベロッパー
【Cryptozoic Entertainment】
2010年5月: 研究開発ディレクター
【Gazillion Entertainment】
2011年11月: リード・デザイナー
【Blizzard Entertainment: Hearthstone】
2013年11月: プリンシパル・ゲーム・デザイナー
「マジック・ザ・ギャザリング」の世界選手権の国別団体戦などで優勝した経験を持つ、トレーディング・カードゲームの元プロ選手。
「マジック」や「WoW TCG」のデザイナーを長年務め、現在はハースストーンのリード・デザイナーとして初期デザインと最終デザインのギャップを埋めている。
余暇にもカードゲームに興じるなどの、生粋のカードゲーム好き。
コンピュータ・サイエンスの学士号の取得者。
「マジック」や「WoW TCG」のデザイナーを長年務め、現在はハースストーンのリード・デザイナーとして初期デザインと最終デザインのギャップを埋めている。
余暇にもカードゲームに興じるなどの、生粋のカードゲーム好き。
コンピュータ・サイエンスの学士号の取得者。
プレイ地域(サーバー)の統合の可能性は?
マイク・ドネ
- ハースストーンが最初にプログラムされたときには、グローバルにコレクションを統括させる技術が存在していなかった。
大多数のプレイヤーは1つの地域でしかプレイしないので、プレイ地域の個別化はよく機能している。 - ただ、複数の地域にまたがってプレイすることを要望する人々の感情は察している。
それを達成するには多くの変更作業が必要となるため、カードセットや将来的なコンテンツの制作よりも、処理の優先順位を高く設定していない。
新しい対戦フォーマットの実装に対する考えは?
マイク・ドネ
- 私たちは、ゲームの内外における新しいゲーム・モードのアイデアや提案を多数抱えている。
そして、それら全てをいっぺんに搭載することはできない。 - 酒場の喧嘩の特殊ルールとして盛り込むことは素晴らしいアイデアのように思える。
そうすることによって、その新フォーマットが、多くのコミュニティから一斉に注目され、議論され、プレイされることが保証される。 - 実際に新しいフォーマットを酒場の喧嘩に盛り込む際には、「ゴロシアム」よりも通常の喧嘩として開催する方がいいのかな?
アチーブメント(実績)の搭載は検討しないか?
マイク・ドネ
- 私たち開発陣の全員は、アチーブメントおよび達成度の記録に関するアイデアには好印象を抱いている。
今回の新しいアドベンチャーには、そのような機能を実際に追加することができた。
ヒーローパワーや初期デッキのアンロック、並びにそれらのクリア状況を記録するシステムが設けられている。
そして将来的には、さらなる達成システムを搭載できればと思っている。 - このような新しい機能を搭載するたびに、私たちはより多くのことをそこから学んでいく。
そして、開発が進むにつれて、技術力を拡大していく。
能力の各メカニクスのサポートが一年単位ではなく一つの拡張セットだけに限定されている理由は?
マイク・ドネ
- その両方のケースを私たちは採用している。
例えば、急襲、生命奪取、発見などのメカニクスは、年間を通しての活動がサポートされた。 - 一方で、フリーズ(凍結)シャーマンなどは、拡張セット単体だけの導入とした良い例だ。
フリーズ・メイジの活躍時に観測されたとおりに、ミニオンに身動きさせない戦術はあまり楽しいものではなく、これを上位デッキにすることには危険性があった。 - トレント、エレメンタル、ドラゴンなどを主軸に据える戦術に関しては、私たちはそれらを搭載した後に動向を観察し、数年にかけて徐々にそのパワー・レベルを高めるようなカードを追加していく。
ドラゴン・プリーストはその顕著(けんちょ)な例であり、毎年に強いカードが退場しては、新たな強いカードが加わることを繰り返している。 - 将来の二年間の各年において、私たちは特定のカードに依存するようなデッキをもっと増やしていきたい。
オート・スケルチ(Emoteの自動ミュート)はなぜ実装されない?
マイク・ドネ
- ゲーム・デザインの観点から答えると、Emote(感情表現)には、実際の人間と対戦していることを体感させる利点がある。
スケルチは、そのような利点を損なう。 - Emoteは感情的なシーンを生み出している。
対戦相手が渋々と良いプレイだと承認する様子や、挑発的な表現でさえ示されたりする。
長所と短所が混在しており、興味深い議論のトピックとなっている。
最近マーロックが少ないのはなぜ?
マイク・ドネ
- 私はマーロックが好きだし、今後の拡張セットにおいて少数のマーロックが追加されることを望んでいる。
「Sludge Slurper」のプレイ時のサウンドはとても素晴らしいので要チェック!
「ワタリガラス年」で学んで教訓としたことは?
マイク・ドネ
- 重要な教訓の一つは、拡張セットこそがメタに大きなインパクトを与える存在であるべきだということ。
「クラシック」カードの修正はそれを促進させるが、私たちは影響力が高い新カードを発行し続けることで成し遂げようとしている。
ゲームの進化が続くことを望んでいるし、それがゲームの面白さを生じさせることにつながる。 - もう一つ「ワタリガラス年」から学んだ教訓は、拡張セットのリリースの合間に何らかのアクションを起こすということだ。
将来的にも様々な手法によって、このことに対処していきたい。
お伝えしたとおりに闘技場では2か月ごとに環境を変動させるし、リリースの1か月後にアドベンチャーを開放するし、それらだけにはとどまらないつもりだ。
クエスト呪文、レジェンド武器、ヒーローカードの追加の予定は?
マイク・ドネ
- レジェンド武器、レジェンド呪文、ヒーローカード、そしてクエスト呪文に対しては、全てポジティブな反応が返されている。
適切な時期にそれらが再登場することは間違いない。 - 再登場の適切な時期とは、狂気の天才ドクター・ブームや魔女ハガサが用意されたケースのように、それが登場するにふさわしいストーリーが伴われるときだ。
- この次に戻ってきてほしい、お気に入りのキーワード、カード、もしくはカードタイプは何かな?
改良デッキ・ビルダーの挙動の詳細は?
マイク・ドネ
- 実際にプレイされている全てのデッキの情報を集め、それらの中で各カードがどのように成功を収めているのかを計測する。
続いて、プレイヤーのカードの収集状況を調べて、何のカードがデッキに組み入れ済みなのかを特定する。
この2つの情報を基にして最適なアーキタイプを定めて、それに適合する中から最強であるカードを選定し、デッキの構築を完了させる。 - 作ろうとしているデッキが、多くのアーキタイプのいずれにも当てはまらないケースもあるだろう。
そのときには代わりに、マナ・カーブに沿ったカードの中から最強のものが選ばれることになる。
<目次>
能力の各メカニクスのサポートが一年単位ではなく一つの拡張セットだけに限定されている理由は?
オート・スケルチ(Emoteの自動ミュート)はなぜ実装されない?
クエスト呪文、レジェンド武器、ヒーローカードの追加の予定は?
ランクを高めること以外にすることがなくなったベテラン勢に対する措置は?
「スタンダード」から退場する「マンモス年」のアドベンチャーの処遇は?
コミュニケーションを拡大するという誓約は本当に実現されるのか?
ヒーロー・スキンと裏面デザイン以外の装飾要素の追加は検討していないか?
3つの新拡張セットはそれぞれ互いにどのような関係性を持っているのか?
「ノズドルム」が私のような運動性機能障害者へ苦痛を与えているリスクに対する考え方は?