ディーン・アヤラ氏のAMA
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※ディーン・アヤラ氏の経歴
【Blizzard Entertainment】
2011年07月: テスト・アナリスト
2014年06月: アソシエイト・ゲーム・デザイナー
2016年03月: ゲーム・デザイナー
2018年02月: シニア・ゲーム・デザイナー
2011年07月: テスト・アナリスト
2014年06月: アソシエイト・ゲーム・デザイナー
2016年03月: ゲーム・デザイナー
2018年02月: シニア・ゲーム・デザイナー
「StarCraft 2」や「Diablo 3」の品質管理員を経て、ハースストーンのトップ・ランカーとなったことを契機に、2014年6月よりハースストーンの開発チーム「Team 5」に転属。
現在はシニア・ゲーム・デザイナーとして、カードセットのデザインのファイナライズ(最終調整)を手掛ける。
データを有効的に活用する理論派であり、毎月にレジェンドの高ランク帯で実際に対戦しては、その経験をカードの能力の調整に役立てている。
現在はシニア・ゲーム・デザイナーとして、カードセットのデザインのファイナライズ(最終調整)を手掛ける。
データを有効的に活用する理論派であり、毎月にレジェンドの高ランク帯で実際に対戦しては、その経験をカードの能力の調整に役立てている。
ランクを高めること以外にすることがなくなったベテラン勢に対する措置は?
ディーン・アヤラ
- 私たちの目標の一つは、中長期の目標の課題をより良くこなすこと。
- 500以上の勝利の達成に対する特別な報酬についても私たちは議論してきたが、果たしてどのような達成条件をプレイヤーが求めているのかについて私は気になっている。
あなたたちが特別な実績であると考えている事象に対して、私たちは祝福し、ゲーム内の報酬を贈呈するべきである。
そのことに関しては、ぜひお尋ねしたい。 - 1000勝達成のようなアチーブメントや、オーバーウォッチのレベリングのような上限を定めない継続的な報酬システム、もしくは週ごとや月ごとの定期的な達成システムを設けることもできる。
私たちは、これら全てについて個別に議論を重ねてきたし、少なくとも1つは実装する可能性がある。
協力プレイのゲーム・モードを搭載する予定は?
ディーン・アヤラ
- 私たちは今年度に様々なプランを抱えているが、それらは新しいゲーム・モードに関するものではない。
現在に注力していることは、闘技場のアップデートのように、既存のゲーム・モードが新鮮でエキサイティングなコンテンツだと感じられるようにすること。 - 「2人対2人」のような一般的な提案に関しては深く議論されていて、実際にその試作に時間を費やすこともあった。
とはいえ、いま私たちが取り組んでいる作業ではない。
ゲーム・モードに関する意欲的なアイデアをいくつか念頭に置いているが、それらはまだデザインの初期段階にある。 - 2019年度においては、既存のシステムの強化に集中している一方で、面白い方法でメタを揺るがすようなユニークなイベントをいくつか催すことを計画している。
それらのイベントについては、リリース時期に迫ったら詳しい情報をアナウンスする予定である。
退場するカードの中でお気に入りは?
非近接戦闘クラスに再び武器を与える予定は?
ディーン・アヤラ
- 「コボルトと秘宝の迷宮」における武器のあり方は気に入っていたが、魔法使い系のクラスに武器を提供する予定はしばらくない。
一般的には、各クラスが他クラスにはない特徴を持っていることが、それぞれにユニーク性を感じさせる。 - 宝物と戦利品をテーマとした「コボルト」のように、テーマによってはそうした規則を破る、まれなケースも実現し得る。
武器の提供が期待されないメイジ、プリースト、ウォーロック、ドルイドについては、武器を持たせることに意義がある拡張セットが登場した際には、再び武器を提供するかも知れない。
報酬制度は改善されないのか?
ディーン・アヤラ
- 以前も述べたとおりに、私たちは中長期の観点からプレイヤーに報酬を与えたい。
デイリー・クエストが毎日に報酬を生むという良い役割を担って(になって)いるのだが、一週間、一か月、一年間とプレイを継続するプレイヤーたちを奨励するようなシステムが存在していない。 - 一つのアプローチとして議論された手法は、現在の報酬システムの統合である。
そうすることでプレイヤーは、ソロ、ランク戦、闘技場、酒場の喧嘩などのいずれのゲーム・モードでプレイを続けていても、見返りを得られると感じられるようになる。
現在は、報酬が様々なゲーム・モードへ分散されているので、「3勝ごとに10ゴールドではやりがいを感じにくい」などのような個別の問題が取りざたされるのだと思う。 - 簡単にデッキを構築して楽しむために必要な報酬を、十分にプレイヤーへ提供することが、常に私たちの目標であり続けていた。
楽しい時間を過ごしたプレイヤーは長期にゲームへとどまる傾向にあるため、プレイヤーに楽しくデッキを構築してほしいと私たちは望んでいる。
楽しいデッキを構築するプロセスが苦痛なものならば、プレイヤーは去りゆくことを私たちは知っている。 - 「Zayle」のようなカード報酬はプレイの参加を促す(うながす)だろうし、拡張セットのリリースの合間にはさらなるイベントや報酬を提供する用意がある。
長期的な目標は、上述したとおりに既存の報酬システムのいくつかを統合して、好みのゲーム・モードの集中を可能にさせ、やりがいある中長期的な達成をプレイヤーにもたらすことである。
<目次>
能力の各メカニクスのサポートが一年単位ではなく一つの拡張セットだけに限定されている理由は?
オート・スケルチ(Emoteの自動ミュート)はなぜ実装されない?
クエスト呪文、レジェンド武器、ヒーローカードの追加の予定は?
ランクを高めること以外にすることがなくなったベテラン勢に対する措置は?
「スタンダード」から退場する「マンモス年」のアドベンチャーの処遇は?
コミュニケーションを拡大するという誓約は本当に実現されるのか?
ヒーロー・スキンと裏面デザイン以外の装飾要素の追加は検討していないか?
3つの新拡張セットはそれぞれ互いにどのような関係性を持っているのか?
「ノズドルム」が私のような運動性機能障害者へ苦痛を与えているリスクに対する考え方は?