ジョバンニ・スカルパーティ氏のAMA
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※ジョバンニ・スカルパーティ氏の経歴
Giovanni Scarpati
【Grynsoft】
2013年6月: ゲーム・デザイナー兼プロデューサー
2013年6月: ゲーム・デザイナー兼プロデューサー
【ImHolding Games】
2017年1月: ゲーム・デザイナー
【Blizzard Entertainment: Hearthstone】
2017年7月: ゲーム・デザイナー
独立系ゲームのデベロッパーとして、ゲーム・デザイン、プロダクション、および3Dモデリングに従事。
現在はハースストーンのミッション・デザイナーとして、主に1人用プレイ・モードの開発に携わり、システム、キャラクター・アート、セリフの台本、ボス戦の台本、バランス調整などを手がけている。
趣味はボードゲーム、PCの対戦ゲーム、ライブ配信、3Dモデリング、スケッチ。
現在はハースストーンのミッション・デザイナーとして、主に1人用プレイ・モードの開発に携わり、システム、キャラクター・アート、セリフの台本、ボス戦の台本、バランス調整などを手がけている。
趣味はボードゲーム、PCの対戦ゲーム、ライブ配信、3Dモデリング、スケッチ。

「狐のマリン」のようなリリース直前のカード報酬はある?

ジョバンニ・スカルパーティ
- そのような報酬は、拡張セットのリリース直前に、物語のフレーバーと環境の変化を与える。
それについてプレイヤーは大いに喜んでいる。
したがって、私たちは次の拡張セットでも、同様の報酬を用意するつもりなんだ!

マイク・ドネ
- 今回はリリースの一週間前に新カードを配布する。
それを実際に、リリースの一週間前から使用することができる。
ファンの創作カードはデザインに影響しているか?

ジョバンニ・スカルパーティ
- コミュニティのカスタム・カードのスレッドは毎週チェックしている。
プレイヤーたちのデザインと願望を眺めるのは、とてもワクワクすることだ。 - 自分も、開発チームに所属する以前は、たくさんのカスタム・カードを投稿していたことを告白するよ!
その内のいくつかは、現時点において実際にゲームに反映されている。
アドベンチャーの報酬の「Zayle」は作成可能か?

ジョバンニ・スカルパーティ
- 通常版の「Zayle」は作成および還元が可能。
ゴールデン版の「Zayle」は報酬専用であり、作成も還元もできず、カードパックに封入されることもない。
エリート・トーレン・チーフテンなどと同じだ。
ゲーム・デザイナーとしてのキャリアから学んだ教訓は?

ジョバンニ・スカルパーティ
- この分野を目指す道は大きく開かれていて、それぞれに異なる歩み方がある。
ただ、私の経験上から突き止めた、極めて有用である2つのアドバイスを申し上げたい。 - 一つは、たくさんのゲームをプレイしながらも、それらをただ漠然とプレイしないこと。
それらをよく観察し、細かく噛み砕き、一度崩してみること。
それらを上達させてみること。
それらに手を加えて、改良してみること。 - もう一つは、サポート・スキルを学ぶこと。
スクリプトの作成方法、ゲーム内のFXを作成するために必要な知識を学ぶこと。
可能な限りに柔軟性と奉仕性を発揮できれば、ゲーム・デザイナーとしての本領を発揮できることになる。
デザイン面でお気に入りであるカードは?

ジョバンニ・スカルパーティ
- たわいないと自覚しているが、アージェントの従騎士こそが最高のカードの一つだと思っている。
シンプルな能力でありながらも、様々な異なる相乗効果やプレイ・スタイルを受け入れる余地があるカードを、私は大変楽しく扱っている。
「ワイルド」セットの「スタンダード」復帰の可能性は?

ジョバンニ・スカルパーティ
- 酒場の喧嘩では「ワイルド」と「スタンダード」のセットを混在させるルールが大きな好評を得て、そして闘技場にも同様の変更が施された。
将来的にも開発チームは、このような実験を介することによるアウトプットに、前向きな姿勢を見せるだろう。
退場するカードの中でお気に入りは?
「マイエヴ」のようなヒーローが報酬として用意されるか?

ジョバンニ・スカルパーティ
- 今年の「ドラゴン年」においては、それに紐付けられるヒーローは用意されていない。
しかし、その「ドラゴン年」の間に、素晴らしいヒーローが何体かラインアップされないというのであれば、私はショックを受けてしまうだろう!
(※補足: “shocked” という単語が意味深に強調されている) - 女ウォリアーのヒーローの登場が待ち望まれていることについては同意だ!
「ワタリガラス年」で学んで教訓としたことは?

ジョバンニ・スカルパーティ
- シングル・コンテンツの開発サイドからの観点で申し上げると、私たちはソロ・アドベンチャーについて多くのことを学んだ。
- 「怪物狩り」は、「ダンジョン攻略」の様式でストーリーをより良く伝える手段や、新しいユニークなヒーローを導入することの価値について、多大な洞察を私たちに与えてくれた。
また、新しく強いヒーローパワーが、どれほどゲームのスタイルや歩調に影響するのかを教えてくれた。 - 「パズル研究所」は、ハースストーンの伝統的ではない物事のやり方を形成する一方で、それでもハースストーンらしさを感じさせるコンテンツだった。
このようなアイデアのいくつかは、今後に登場するソロ・アドベンチャーにも活用されているからね! - 「喧嘩祭」は、戦闘の規模をどれほど拡大できるのかを、そして豊富な選択肢と記録追跡がどれほどプレイヤーにとって重要であるのかを教えてくれた。
これに関しては、プレイヤーのフィードバックを迅速に反映できたことについて、めちゃくちゃ喜んでいる。 - 今後のアドベンチャーの制作に向けて、私たちはデーターとコミュニティからのフィードバックに対して注意を払い続け、必要に応じて同様な変更を加えていく。
今年の2番目と3番目のアドベンチャーも似た構造なのか?

ジョバンニ・スカルパーティ
- 5章仕立てのチャプター形式には、物語の様々な旋律と、プレイの仕様変更の理解を助ける役割を持たせている。
とはいえ、それはフォーマットに適合するべきツールでもある。
したがって、2番目と3番目のアドベンチャーの構造は、それぞれに対して私たちが何を備えているかによって変わっていくことだろう。 - 新しくリリースされたアドベンチャーを一通りプレイしたら、その感想を私たちに伝えてほしい!
私たちは熱心に聞くつもりだ!
「スタンダード」から退場する「マンモス年」のアドベンチャーの処遇は?

ジョバンニ・スカルパーティ
- プレイ経験がある場合はゲーム内で維持され、何の変更もない。
プレイ経験がない新規アカウントの場合は、「マンモス年」のアドベンチャーはオンライン・ストアから無料で入手できるようになる。
「Zayle」と「ウィズバン」の相違点は?

ジョバンニ・スカルパーティ
- 「Zayle」はワンダフル・ウィズバンと同様に、複数の完成済みデッキの中からランダムに1つをプレイヤーに提供する。
異なる点は、ウィズバンがデッキ・レシピを扱うのに対し、「Zayle」は拡張セットのテーマに沿った5種類のデッキを扱うこと。
<目次>
能力の各メカニクスのサポートが一年単位ではなく一つの拡張セットだけに限定されている理由は?
オート・スケルチ(Emoteの自動ミュート)はなぜ実装されない?
クエスト呪文、レジェンド武器、ヒーローカードの追加の予定は?
ランクを高めること以外にすることがなくなったベテラン勢に対する措置は?
「スタンダード」から退場する「マンモス年」のアドベンチャーの処遇は?
コミュニケーションを拡大するという誓約は本当に実現されるのか?
ヒーロー・スキンと裏面デザイン以外の装飾要素の追加は検討していないか?
3つの新拡張セットはそれぞれ互いにどのような関係性を持っているのか?
「ノズドルム」が私のような運動性機能障害者へ苦痛を与えているリスクに対する考え方は?