開始: 2016/10/06(木)06:00
終了: 2016/10/10(月)07:00
開始: 2016/10/06(木)01:00
終了: 2016/10/10(月)19:00
- 白のキングと黒のキングが特別なヒーローとなり、それぞれ双方のプレイヤーへランダムに割り当てられる。
- 双方のプレイヤーは作成済みのデッキを用いる。
「ワン・ナイト・イン・カラザン」のチェス戦で登場した、自動攻撃を持つ4種のミニオンと、突撃を持つミニオンのナイトで構成される。
デッキの編集はできない。
今回の酒場の喧嘩は、アドベンチャー「ワン・ナイト・イン・カラザン」の「ザ・パーラー」区画の最終ボスとして登場した、チェス・イベントのエンカウンターが採用されています。
あのチェスを対人戦でもプレイしたいという、コミュニティからの多くの要望に応える結果となりました。
この戦闘ルールにおいて理解が必須であるのは、ほとんどのミニオンが有する自動攻撃という特殊能力です。
自動攻撃を持つミニオンは通常どおりに攻撃できませんが、ターンの終了時に、自分と対面する敵のミニオンへ自動的に攻撃を仕掛けます。
自動攻撃は、攻撃力の値と同じダメージを与え、攻撃側が反撃ダメージを受けない仕様となっています。
召喚したターンの終了時から攻撃可能となります。そして重要であることは、自動攻撃を持つミニオンが敵のミニオン2体の間に位置する場合は、その前方2体の両方に自動攻撃のダメージが与えられることです。
序盤から中盤にかけては、この2体同時攻撃を活用して、効率よくダメージを与えて敵のミニオンを排除していきます。
自動攻撃を持つミニオンは、自分の前方に敵のミニオンがいないと、敵のヒーローへダメージを与えます。
終盤で自陣が優勢となったら、敵のヒーローへラッシュをかけて倒します。
数 | タイプ | 名前 | 攻 | 体 | 能力 | |
---|---|---|---|---|---|---|
8 | ミニオン | 白のポーン | 1 | 1 | 6 | 自動攻撃: このミニオンと接している敵に1ダメージ与える。 |
2 | ミニオン | 白のルーク | 3 | 2 | 6 | 自動攻撃: このミニオンと接している敵に2ダメージ与える。 |
2 | ミニオン | 白のビショップ | 3 | 0 | 6 | 自動攻撃: 隣接するミニオンの体力を2ずつ回復する。 |
2 | ミニオン | 白のナイト | 4 | 4 | 3 | 突撃: ヒーローを攻撃できない。 |
1 | ミニオン | 白のクイーン | 7 | 4 | 6 | 自動攻撃: このミニオンと接している敵に4ダメージ与える。 |
数 | タイプ | 名前 | 攻 | 体 | 能力 | |
---|---|---|---|---|---|---|
8 | ミニオン | 黒のポーン | 1 | 1 | 6 | 自動攻撃: このミニオンと接している敵に1ダメージ与える。 |
2 | ミニオン | 黒のルーク | 3 | 2 | 6 | 自動攻撃: このミニオンと接している敵に2ダメージ与える。 |
2 | ミニオン | 黒のビショップ | 3 | 0 | 6 | 自動攻撃: 隣接するミニオンの体力を2ずつ回復する。 |
2 | ミニオン | 黒のナイト | 4 | 4 | 3 | 突撃: ヒーローを攻撃できない。 |
1 | ミニオン | 黒のクイーン | 7 | 4 | 6 | 自動攻撃: このミニオンと接している敵に4ダメージ与える。 |
構成するミニオンの色は異なりますが、両プレイヤーとも同じ内容のデッキを用います。
ポーン、ルーク、クイーンは、前述した自動攻撃を持つ主力たちです。
それぞれコストと攻撃力が異なります。
クイーンはお互いの切り札となる存在です。
敵のクイーンはできる限り早めに排除し、味方のクイーンはできる限り長く場に残すようにします。
ナイトは自動攻撃を持たない唯一のミニオンです。
配置された場所に関係なく、プレイヤーが指定した任意の敵に4ダメージを与えることができます。
突撃を有しているので召喚直後に攻撃可能となりますが、敵のヒーローには攻撃できません。
自動攻撃ではないので、敵のミニオンから反撃ダメージを受けます。
ビショップは特殊な自動攻撃ミニオンです。
敵にダメージを与えることができませんが、ターンの終了時に、自動で両隣にいる味方のミニオンの体力を2回復します。
ヒーローパワーの城は、自軍の駒のポジションを、その左側にいる駒と入れ替えます。
コストは1で、1ターンの間に何度でも発動できます。
駒であるミニオンの配置の仕方が大きく試合展開を左右するので、状況に応じて効果的となるように用いて、駒を左に移します。
Reddit – ONiK Heroic Chess guide
Mana Crystals – Heroic Karazhan Guide – First Wing + Prologue
序盤戦における手札の陣容は、以下の構成がベストとなります。
・ルーク
・ナイト
よって、最初の手札の選択では、ポーン2枚とルーク1枚が含まれるように求めます。
もしも最初の手札の中にポーンが少数(1~2体)しかなければ、第1ターンでは何も召喚せず、貴重な手札をキープしておく方が無難です。
序盤戦はヒーローの体力を犠牲にしてでも、こちら側のミニオンが効率的に攻撃されないようにします。
手札に十分なポーンがあり、第3ターンまで常に相手よりも1体多く自陣にポーンを並べられそうであれば、第1ターンからポーンを並べます。
その後はもちろん、2体の敵のミニオンへ同時に攻撃できるようにポーンを召喚していきます。
攻撃力が高いルークは中央に配置して、確実に敵の2体へ攻撃させます。
効率よく敵のミニオンを倒し、自勢力を優位にする段階です。
それを阻む回復役の敵のビショップは、早急に倒す必要があります。
ポイントの一つは、敵陣へ与える総合ダメージ量よりも、倒せる敵のミニオンの数を重視することです。
敵のミニオンは、体力が1でも残っていれば、こちらの貴重なミニオンにダメージを与えてきます。
毎ターンに左端のミニオンが壊される「カラザン」のチェス戦とは異なり、傷ついたミニオンをヒーローパワーで左端に移動させても意味はありません。
むしろ、体力が1となって助からないミニオンは、中央に寄せて2回攻撃を受け止めるダメージの吸収役とします。
実際にミニオンを召喚する前に、場に向けてミニオンをドラッグさせることで、召喚後にどのような配置となるのかを事前に把握できます。
ナイトは攻撃の鍵となる存在です。
処理の優先度が高い敵のビショップを攻撃対象にすると、これを1ターンで排除することも可能となります。
ビショップは攻撃力が0なので、ナイトは反撃ダメージを受けません。
毎ターンに左端のミニオンが壊される「カラザン」のチェス戦とは異なり、ナイトを左端に配置しても構いません。
また、ナイトの攻撃によって敵陣のミニオンが破壊されると、2体攻撃をするために必要なミニオンの総数が1つずれることに注意します。
ビショップの回復能力の対象は、ポーンよりもルークやナイトを優先させます。
勝利するために必要であるクイーンは、両プレイヤーとも1枚しか所有しません。
最初の手札にはいりませんが、なるべく早期に召喚しておきたい存在であり、かつ長く残しておかねばならない存在です。
敵陣を壊滅させることに長けるミニオンであるため、多くのケースで先に召喚した側が多大な有利を得ます。
ただ、召喚直後に敵のクイーンの召喚によって反撃されて、こちら側だけクイーンを失う結果になると、試合を決着づけられる恐れを生じさせます。
そのためにクイーンは、相手が効率的な2体攻撃をできなくなる状況や、相手のナイトがいない(いなくなる)ときに召喚するなど、慎重に扱う必要があります。
召喚直後にクイーンを安全な端の方へ移動させるのも有効となります。
また、終盤戦においては、クイーンは敵のヒーローにラッシュをかける攻撃役になることもあります。
酒場の喧嘩における双方のヒーローの体力はわずか10であるため、1体で4ダメージも与えるクイーンの攻撃は脅威度が増しています。
少しでもボスにダメージを与えるために、ミニオンの自動攻撃は1対1にする布陣に切り替え、1体で4ダメージも与えるクイーンをボスの攻撃に参加させます。
ヒーローに攻撃できないビショップやナイトは、敵のミニオンと対面する位置に移動させます。
「チェス」「固定デッキ」などの単語によって、理詰めで勝利するタイプの戦闘であるようなイメージを抱かせますが、実は運が試合内容に与える影響が小さくないルールです。
序盤の手札がポーンとビショップだらけとなったり、逆に高コストのミニオンばかりになったりする不運に見舞われると、勝利することがまず不可能となります。
また、フィニッシャーであるクイーンが最終盤まで手札に入らない場合も、大きな不利を生じさせます。
「双方が互角ならばクイーンをクイーンで返せない方が負け」と、多くのプレイヤーから皮肉まじりに断定されています。
もちろん、基礎的な知識に基づいた適切なミニオンの配置や試合進行が求められますが、それを支えるカード運も同程度に重要です。
誰がプレイしても勝利できない不運が発生したと感じたら、気に留めることなく次の試合に臨むことが推奨されています。- デッキの編集ができないので、カードの収集状況の差によるハンデが生じない対戦となります。
始めたばかりのアカウントでも互角の条件による対戦を楽しめます。 - どちらのヒーローもクラスが定義されていないため、特定のクラスの勝利が達成条件となるデイリー・クエストは達成できません。
- 試合内容には影響を与えませんが、ゲーム・ボードは必ず「カラザン」になります。
また、双方のCard Back(カード裏面のデザイン)は必ず「カラザンの夕べ」になります。 - 実際のチェスは白側が先攻で黒側が後攻であるため、ハースストーンのチェスでも白のプレイヤー側が必ず先攻になります。
- 決着がついたときに交わされる「Well Played(お見事)」のEmote(感情表現)は、白のキング側は「チェックメイト」、黒のキング側は「まだいける」となっています。
少々わかりづらいのですが、試合終了時に「チェックメイト」「まだいける」のEmoteが発せられたら、それは「Well Played」の挨拶であることを意味しています。 - 両プレイヤーのミニオンの構成は、ポーン8つ、ルーク2つ、ナイト2つ、ビショップ2つ、クイーン1つです。
これにヒーローのキング1つを加えると、実際のチェスにおける駒の構成と同じになります。
World of Warcraftにおけるチェス・イベントは、大型ダンジョンのカラザンを象徴するボス・エンカウンターの一つです。
「カラザンといえばチェス」と認識されるほどに有名であるため、原作の経験者に対するアピール力が最も強い目玉企画となりました。
その戦闘の内容は、実際のチェスを模した、World of Warcraftの中でも大変にユニークな戦闘です。
プレイヤーたちは、それぞれが自陣営のチェスの駒に搭乗して、敵陣営のキングを倒すことを目指します。
実際のチェスを模してはいますが、ルールは大きく異なり、RPGらしく各駒には体力と特殊能力が設定されています。
ナイトは騎士らしく高い機動力と防御能力を備え、ビショップは司祭らしく回復能力に長けています。
体力がゼロになった駒は戦闘から取り除かれます。
プレイヤーは任意の駒に搭乗して操作し、駒を移動させたり能力を発動させたりします。
搭乗したプレイヤー・キャラクターの装備品レベルの高さによって、駒の体力が変動します。
誰も搭乗していない駒は、敵陣営の駒と同様に、自動で移動と能力発動を繰り返します。
難度はカラザンのボス・エンカウンターの中では最も低く、プレイヤー・キャラクターが死亡することもないため、「ボーナス・ステージ」と位置づけられています。
強力な駒であるキングとクイーンを適切に操作し、それらを中心にビショップできちんと回復していれば、まず負けることがありませんでした。
勝利すると宝箱が現れ、他のボスのドロップ品と同等レベルの装備が報酬として与えられます。
各駒が「Warcraft 1」に登場するユニットとなっていることも独特な仕様です。
アライアンス陣営のキングは元ストームウィンド王国のレイン王であり、ホード陣営のキングは元ブラックロック氏族のブラックハンド族長(レンドの父)となっています。
いずれも映画「ウォークラフト」で登場したキャラクターです。
一般歩兵のポーンは、Warcraftシリーズ全般で登場する人間のフットマンとオークのグラントです。
ウォーター・エレメンタル(ルーク)、ドゥームガード(ルーク)、ウルフライダー(ナイト)など、ハースストーンで登場するユニットもいます。
カラザンは、城主であったメディヴの残響がキャラクターとして登場することも大きな特徴の一つです。
そして、このチェス・イベントでは、敵陣営を操作する対戦相手がメディヴの残響となります。
拠点となる城内にこのような巨大チェス盤が設置されていたことから、メディヴはチェスを好んで親しんでいたと予想されています。
チェス・イベントのメディヴが発するセリフの「Let the game begin」「Hmm…Interesting…」「Must not complacent」などは、英語版ハースストーンのヒーローのメディヴも発するセリフです。
また、ハースストーンのメディヴは、降参時に「チェックメイト」というチェス用語を発言します。