マロウガーのデッキ(※クリックで閉じる)
数 | タイプ | 名前 | 攻 | 体 | 能力 | |
---|---|---|---|---|---|---|
2 | ミニオン | デスチャージャー | 1 | 2 | 3 | 突撃、断末魔: 自分のヒーローに 3ダメージを与える。 |
2 | ミニオン | 骸骨の騎士 | 1 | 2 | 3 | 断末魔:凍てつく玉座の騎士団カード1枚を相手の手札に追加する。 |
1 | ミニオン | ブラッドメイジ・サルノス | 2 | 1 | 1 | 呪文ダメージ+1断末魔: カードを1枚引く。 |
5 | 呪文 | ボーン・ストーム | 2 | 全ての敵に1ダメージを与える。カードを1枚引く。 | ||
2 | 呪文 | 骰は投げられた | 2 | カードを1枚引く。そのカードが断末魔を持つ場合、再度この呪文を使用する。 | ||
2 | ミニオン | アンダーシティの押し売り | 2 | 2 | 2 | 断末魔:対戦相手のクラスのカードをランダムに1枚 自分の手札に追加する。 |
1 | 呪文 | 土蜘蛛 | 3 | 敵のデッキに「待ち伏せ!」3枚を混ぜる。「待ち伏せ!」が引かれた際、自分の陣地に 4/4のネルビアンを1体召喚する。 | ||
3 | ミニオン | 掘り起こされたラプター | 3 | 3 | 4 | 雄叫び: 味方のミニオン1体を選択する。そのミニオンの 断末魔の能力をコピーする。 |
4 | ミニオン | ボーン・スパイク | 4 | 0 | 8 | 自分のターンの開始時敵のヒーローに 15ダメージを与える。 |
3 | ミニオン | 墓荒らし | 4 | 5 | 4 | 断末魔: 自分の手札に「コイン」1枚を追加する。 |
2 | ミニオン | ボーン・バロン | 5 | 5 | 5 | 断末魔:1/1のスケルトン2体を自分の手札に追加する。 |
2 | ミニオン | ヘドロゲッパー | 5 | 3 | 5 | 挑発・断末魔: 挑発を持つ1/2のスライムを1体召喚する。 |
1 | 武器 | 断骨のブリュントロル | 6 | [攻撃力3 / 耐久度6] 疾風 |
- マロウガーの体力30を1ターンで削りきる。
- 0/8の「ボーン・スパイク」をいつでも処理できるようにする。
- 武器破壊能力を用意しておく。
マロウガーは、体力を最大まで回復させるヒーローパワーの骨格復元をコスト0でプレイします。
自身が傷ついていると必ずプレイするので、毎ターンに与えるダメージの蓄積ではマロウガーを倒すことはできず、1ターンで最大体力の30を削りきらねばなりません。
倒しきれないのであれば、呪文などの消費型のダメージ能力をマロウガーに放っても無駄になります。
「攻撃力強化+疾風」や「神授の霊力+内なる炎」などのコンボ、ステータス値を大きく育てたクトゥーン、多数のミニオンと血の渇きや獰猛な咆哮の組み合わせなどを用意して、1ターンの間に30以上のダメージを与えることで勝利します。
この対戦で敗因となる最大の要素は、マロウガーの専用ミニオンであるボーン・スパイクの特殊能力です。
これが召喚された際に、プレイヤーがただちに処理することができなければ、次のマロウガーのターン開始時に15ものダメージを受けることになります。
全部で4体いるボーン・スパイクに対する備えが欠かせません。
体力が8もあるので、ダメージを与えて破壊するよりも、以下のような手段を用いる方が簡単に対処できます。
マロウガーは第6ターン以降に、コスト6の武器である断骨のブリュントロルを装備することがあります。
「攻撃力3+疾風」を持つ強力な武器であり、自軍側のミニオンでもヒーローでも叩かれると大きな損害を被ります。
マロウガーはコスト0のヒーローパワーで体力を最大まで回復させるために、こちらのミニオンたちをお構いなしに殴って処理して、結果的に無償でテンポを大きく稼ぎます。
この武器は1枚しかデッキに組み入れられていませんが、装備されると大変脅威ですので、武器を破壊できる酸性沼ウーズ、暴蝕ウーズ、ハリソン・ジョーンズを最低1枚は用意しておく方が無難です。
- マロウガーは高い頻度でボーン・ストームをプレイし、こちらに全体1ダメージを与えた上でカードを1枚引きます。
ダメージを受けることで能力を発動するミニオンや激怒を持つミニオンは有用となり得ますが、体力が1しかないミニオンや聖なる盾を持つミニオンは起用しにくい戦力となります。 - マロウガーが召喚するミニオンのほとんどが断末魔能力を持ちます。
対断末魔に特化したリトル・エクソシストやスカーレット・ピュリファイアーなどは有用となり得ます。 - プリーストがボーン・スパイクを自陣に引き入れ、これに1枚ずつの神授の霊力と内なる炎をかけるだけで勝利のコンディションが整います。
ボーン・スパイクがターンの開始時にマロウガーへ15ダメージを与え、16/16のボーン・スパイクが止めを刺します。 - プレイヤーがミニオンのリッチキングを召喚すると、マロウガーが「…御主人様?」、リッチキングが「悪く思うな、マロウガー」とそれぞれ発言する寸劇が展開されます。
※レジェンドなし
### ロード・マロウガー AAECAZICAt4F5gUOQIoBzQHpAYAE+wS0BfIFoQbEBooH+AeLCPMMAA==
コード全文 / 構成カード(※クリックで開く)
# クラス: ドルイド
# フォーマット: スタンダード
# マンモス年
#
# 2x (1) 自然への回帰
# 2x (2) イカレた錬金術師
# 2x (2) 終末予言者
# 2x (2) 自然の怒り
# 2x (2) 酸性沼ウーズ
# 2x (3) コールドライトの託宣師
# 2x (3) 大地の円環の遠見師
# 1x (3) 獰猛な咆哮
# 1x (3) 精神支配技士
# 2x (4) スペルブレイカー
# 2x (4) センジン・シールドマスタ
# 2x (4) なぎ払い
# 2x (5) 爪のドルイド
# 2x (6) フロスト・エレメンタル
# 2x (7) 戦の古代樹
# 2x (8) 鉄の樹皮の守り手
#
AAECAZICAt4F5gUOQIoBzQHpAYAE+wS0BfIFoQbEBooH+AeLCPMMAA==
「基本セットとクラシック・セットだけ」という制限下であっても、マロウガーの軍勢を処理しきれるクラスの一つであるドルイドを扱います。
マロウガーのデッキのカードを全て消費し尽くさせて、カード切れを起こさせてから止めを刺します。
試合時間は長引きますが、かなりの高確率で勝利できます。
最初の手札として、ボーン・スパイク対策であるスペルブレイカー、イカレた錬金術師、自然への回帰のいずれか1枚を求めます。
第4ターン以降に出現し始めるボーン・スパイクを1ターンだけでも放置すると、勝率が大幅に下がるからです。
それと同時に、序盤の敵軍と対抗するための終末予言者、自然の怒り、大地の円環の遠見師を求めます。
序盤戦における終末予言者は、敵陣に2~3体のミニオンが配置されてから召喚して場を一掃する方が、効率的に試合を進めることができます。
中盤戦では、とにかくボーン・スパイクの処理を優先します。
全部で4体いるボーン・スパイクは、スペルブレイカー、イカレた錬金術師、自然への回帰の合計6枚で対処します。
もちろん、ミニオンの打撃で計8ダメージを与えることができるならば、直接攻撃で破壊します。
なるべくであれば、酸性沼ウーズはマロウガーの武器を破壊する用途で召喚します。
マロウガーの武器は1枚しかないので、それが一度消費されたならば、その後は酸性沼ウーズは好きなタイミングで召喚して構いません。
マロウガーは全体攻撃のボーン・ストームを連発してくるので、ミニオンを必要以上に展開しないようにします。
効率よいミニオン交換を繰り返し、マロウガーに多くのカードを引かせて、マロウガーのデッキのカード切れを早期に引き起こさせます。
マロウガーのカードが尽きたらミニオンをできる限りに召喚し、疲労ダメージと獰猛な咆哮のセットで倒します。
エピック・レアリティのカードを所有していない場合は、安く作成できるコモン・レアリティのタール・クリーパー、毒の種、闇アラコア、変・クリーパー、ボーンメアなどを代用としても十分に勝利できると思います。