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3種のアドバンテージ – カード・テンポ・ライフ

Posted on 2015/02/22 in Strategy, Tutorial
※2016/07/16 更新
カードの「バリュー」とカード・アドバンテージの内容を転載して、「カード・アドバンテージ」の項に追記しました。

ハースストーンを含む一般的な対戦型カード・ゲームには、両プレイヤーの間で増減する3種類のアドバンテージが存在します。
カード、テンポ、ライフです。

それぞれのアドバンテージが意味することと、3者の関連性についての情報をまとめました。


<目次>
  • カード・アドバンテージ
    • カード・アドバンテージの重要性
    • カードの「バリュー」
    • 「バリュー」が低いカード
  • テンポ・アドバンテージ
    • テンポの重要性 1: 効率的な攻撃手段
    • テンポの重要性 2: 先攻権
    • テンポを失う要因
    • ミニオンの排除とテンポ・アドバンテージ
  • ライフ・アドバンテージ
    • ライフ・アドバンテージの重要性
    • ライフが注視されるとき
  • 3種のアドバンテージの関係性
    • 結局はテンポ・アドバンテージのため
    • それぞれがそれぞれの「コスト」にもなる
    • 序盤で稼ぐべきアドバンテージはテンポ
  • それぞれに特化したデッキ
    • テンポ特化型デッキ
    • カード特化型デッキ
    • ライフ特化型デッキ
  • 終わりに
  • 付録 – 各アドバンテージの増減一覧
    • ミニオンの召喚
    • ミニオンの攻撃
    • ミニオンの能力
    • Spellの使用
    • ヒーローの攻撃
    • 特定のカードのプレイによる現象

con-line

カード・アドバンテージ

相手よりも効率的にカードを消費することで得られる優位性です。

カード・アドバンテージが増えるほど、相手よりも行動の選択肢が広がり、相手よりも多くのカードを使用できる可能性を持つことになります。


カード・アドバンテージの重要性

ハースストーンは、手札カードの枚数が限られるゲームです。
よって、各カードをより有効に活用するプレイヤーが勝利に近づきます。

通常は、所有するカード1枚で相手のカード1枚を処理する行為が繰り返されます。
ですが、時として1枚のカードが相手の2枚以上のカードを処理することがあります。


相手がミニオンカードを2枚使用して、2体のミニオンを召喚したとします。

そこで、あなたがフォーク・ライトニング(2体の敵のミニオンに2ダメージ)でその2体を破壊したら、1枚の呪文カードで相手の2枚のミニオンカードを処理したことになります。

この場面でのフォーク・ライトニングは有効に活用されたとみなされます。
なぜならば、1枚で2枚を処理したあなたが1枚分のカード・アドバンテージを得たからです。

所有するカードを1枚消費して、相手の2枚のカードを処理することは「2 for 1」と呼ばれます。
所有するカードを1枚消費して、自身が2枚のカードを得ることも「2 for 1」と呼ばれます。

いずれも、相手よりも1枚分のカード・アドバンテージを得る行為です。


カードを消費してカードが手札から取り除かれたり、カードを消費して召喚したミニオンが場から取り除かれると、1枚分のカードを失うことになります。
ゲームから取り除かれるカードやミニオンの数が相手よりも少ないと、その分だけカード・アドバンテージが増えたものとみなされます。

カード・アドバンテージを得ると、それだけ自由に使えるカードの枚数が相手よりも多くなります。
自由に使えるカードが多いほどプレイの選択肢が広がり、自分が有利となるようなアクションを起こしやすくなります。


カードの「バリュー」

カード・アドバンテージを与えてくれる可能性が高いカードは、価値が高いカードです。

その価値の指標を示す単語が「バリュー」です。

「バリューが高いカード」とは、プレイヤーにアドバンテージを与えやすいカードであることを意味します。


特殊能力を持たないチルウィンドのイェティの人気が高い理由は、「2 for 1」を実現しやすい、高い「バリュー」を持つカードだからです。

第4ターンに召喚される4/5のチルウィンドのイェティは、それまでに召喚されたコスト3以下の敵のミニオンを倒し、かつ生存できる可能性が高いミニオンです。

チルウィンドのイェティが1体の敵のミニオンを倒した後、場に残ったとします。

そのチルウィンドのイェティへとどめを刺すのに、相手が呪文カードやもう1体のミニオンの犠牲を必要とするならば、チルウィンドのイェティは「2 for 1」を成立させることになります。

アジュア・ドレイクの人気が高い理由も考えてみましょう。

アジュア・ドレイクは、召喚されると同時にプレイヤーへカードを1枚与えます。
この時点で、所有するカードを1枚消費して1枚のカードを得る「1 for 1」が成立します。

さらに呪文ダメージの能力や4/4のステータスが、少なくとも相手の1枚のカードを消費させることでしょう。

最低でも「1 for 1」、ほとんどのケースで「2 for 1」を成立させるから、「バリュー」が高いことになり、人気も高くなるのです。


武器カードがよく用いられるのも、それらの「バリュー」が高いからです。

ハースストーンのほとんどの武器は、2体以上の敵のミニオンを倒す力があります。
1つの武器で2体の敵のミニオンを倒せたならば、その武器を生産した武器カードは「2 for 1」を成立させたことになります。

何の考えもなく武器で相手のヒーローを攻撃するのは、もったいない武器の使い方と言えます。
なぜならば、相手のヒーローを攻撃しても相手のカードを処理することはできず、ミニオンを倒すことで得られるはずのカード・アドバンテージを放棄することになるからです。


「バリュー」が低いカード

人気が低いカードは、もちろん「バリュー」が低いカードです。

コスト1のミニオンたちの評価が総じて低いのも、「バリュー」の低さが理由です。


コスト1のミニオンは、相手のカードを処理できるような能力を持たず、攻撃力か体力の値が1であるものばかりです。
攻撃力が1では相手のミニオンを1体も処理できないまま倒される確率が高く、体力が1ではカードを消費しないヒーローパワーで倒されてしまいます。

ミニオンが相手のカードを何も処理しないまま倒されると、ただ1枚のミニオンカードを消費しただけの「0 for 1」が成立することになります。
「2 for 1」が1枚分のカード・アドバンテージを与えるのに対し、「0 for 1」は1枚分のカード・アドバンテージを失わさせます。

コスト1のミニオンカードの多くは「0 for 1」を実現しやすいために「バリュー」が低いのです。


ダメージを与える呪文カードを相手のヒーローに対して使用すると「0 for 1」です。
体力を回復する呪文カードを自分のヒーローに対して使用すると「0 for 1」です。
盾持ちの召喚は、何らかの効果と組み合わせなければ「0 for 1」が確定します。

カード同士の相乗効果をあまり期待できない闘技場では、カードを効率よく運用し続けることが重要となるため、「0 for 1」が発生するごとに勝率が低くなってしまいます。


次ページ >>
テンポ・アドバンテージ


<目次>

カード・アドバンテージ

テンポ・アドバンテージ

ライフ・アドバンテージ

3種のアドバンテージの関係性

それぞれに特化したデッキ / 終わりに

付録 – 各アドバンテージの増減一覧

Pages: 1 2 3 4 5 6

Posted in Strategy, Tutorial | Tagged arena, post

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