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3種のアドバンテージ – カード・テンポ・ライフ

Posted on 2015/02/22 in Strategy, Tutorial

con-line

付録 – 各アドバンテージの増減一覧

ミニオンの召喚
プレイテンポ・アドバンテージカード・アドバンテージライフ・アドバンテージ
マナを全て使用して召喚増える変化なし変化なし
マナを余らせて召喚増える(余ったマナだけ減る)変化なし変化なし

ミニオンの攻撃
プレイテンポ・アドバンテージカード・アドバンテージライフ・アドバンテージ
ミニオン同士が相打ち双方のミニオンのバリューによって変化変化なし変化なし
自軍のミニオンが生存・敵軍のミニオンが破壊増える(双方のミニオンのバリューによる)増える変化なし
自軍のミニオンが破壊・敵軍のミニオンが生存減る(双方のミニオンのバリューによる)減る変化なし
敵のヒーローに攻撃変化なし変化なし増える

ミニオンの能力
プレイテンポ・アドバンテージカード・アドバンテージライフ・アドバンテージ
カードを引く能力を持つミニオンの召喚少し増える(コストに比してはステータス値が低いため)増える変化なし
ヒーローの体力を回復する能力を持つミニオンの召喚少し増える(コストに比してはステータス値が低いため)変化なし増える
敵のヒーローにダメージを与える能力を持つミニオンの召喚少し増える(コストに比してはステータス値が低いため)変化なし増える
召喚したミニオンの雄叫びや断末魔が有効に発動しない少し増える(コストに比してはステータス値が低いため)変化なし変化なし
ミニオンの能力によって敵のミニオンを破壊増える(双方のミニオンのバリューによる)増える変化なし

呪文の使用
プレイテンポ・アドバンテージカード・アドバンテージライフ・アドバンテージ
敵のミニオンを同じコストの呪文で破壊変化なし変化なし変化なし
敵のミニオンを同じ総コストの複数の呪文で破壊変化なし減る変化なし
敵のミニオンを低いコストの呪文で破壊増える変化なし変化なし
敵のミニオンを低いコストの呪文で相手の手札へ戻す増える減る変化なし
複数の敵のミニオンを、その総コストよりも低い呪文で全て破壊増える~大きく増える増える~大きく増える変化なし
呪文で敵のヒーローにダメージを与える減る減る増える
呪文で自分のヒーローの体力を回復する減る減る増える
呪文でカードを引く減る増える(1枚だと変化なし)変化なし

ヒーローの攻撃
プレイテンポ・アドバンテージカード・アドバンテージライフ・アドバンテージ
武器カードを用いてヒーローで複数の敵のミニオンを破壊増える(武器のコストと敵のミニオンのバリューによる)増える減る
武器カードを用いてヒーローで敵のヒーローを攻撃減る減る増える
呪文カードを用いてヒーローで敵のミニオンを破壊呪文カードのコストと敵のミニオンのバリューによる変化なし減る
呪文カードを用いてヒーローで敵のヒーローを攻撃減る減る増える
ヒーローパワーを用いてヒーローで敵のミニオンを破壊敵のミニオンのバリューによる増える減る
ヒーローパワーを用いてヒーローで敵のヒーローを攻撃減る変化なし増える

特定のカードのプレイによる現象

  • カバルの影の僧侶を召喚して敵のミニオンを奪う
    コスト6のカバルの影の僧侶は、およそコスト4に相当するステータス値(4/5)なので、召喚すると6マナを消費しながら4マナ分のテンポしか得られないことになる。
    続けて、奪ったミニオンのバリューだけ相手がテンポを失うと同時に、自分は奪ったミニオンのバリューだけテンポを得る。
    カード・アドバンテージは2枚分増える。
  • 精神支配をプレイして敵のミニオンを奪う
    奪ったミニオンのバリューによってテンポ・アドバンテージが増減する。
    コスト5の消費に相当するバリューのミニオンを奪うと、相手はコスト5に相当するテンポを失う。
    コスト10の消費でコスト5相当のミニオンを得た自分も、コスト5に相当するテンポを失う。
    カード・アドバンテージは1枚分増える。
  • シルヴァナス・ウィンドランナーが敵のミニオンと相打ちになり、他の敵のミニオンを奪う
    5/5以上のミニオンと相打ちになれば相手がテンポを少し失い、5/5以下のミニオンと相打ちになれば自分がテンポを少し失う。
    続けて、相手は奪われたミニオンのバリューだけテンポを失い、自分は奪ったミニオンのバリューだけテンポを得る。
    カード・アドバンテージは2枚分増える。
  • コインまたは練気をプレイして、上昇した分も含めてマナを全て使用してミニオンを召喚する
    上昇したマナの分だけ追加のテンポを得る。
    カード・アドバンテージは1枚分減る。
  • 野生の繁茂をプレイする
    プレイ時にはコスト2に相当するテンポを失う。
    次のターン以降は使用できるマナが増えるので、その増加分を活用するたびに相手よりもテンポを得やすくなる。
    カード・アドバンテージは1枚分減る。
  • コストが3になった山の巨人を召喚する
    山の巨人は、およそコスト8に相当するステータス値(8/8)を備える。
    コスト3の消費でコスト8に相当するテンポを得たため、テンポ・アドバンテージが大きく増える。
  • 密言・死で敵の山の巨人を破壊する
    山の巨人は、およそコスト8に相当するステータス値(8/8)を備える。
    コスト3の消費で、山の巨人を破壊された相手がコスト8に相当するテンポを失う。
    カード・アドバンテージは変化しない。
  • 大物ハンターを召喚して敵の山の巨人を破壊する
    山の巨人はおよそコスト8に相当するステータス値(8/8)を備え、大物ハンターはおよそコスト2~3に相当するステータス値(4/2)を備える。
    大物ハンターを場に召喚した自分は、コスト5の消費でコスト2~3に相当するテンポを得て、山の巨人を破壊された相手はコスト8に相当するテンポを失う。
    カード・アドバンテージは1枚分増える。
  • 炎のインプを召喚する
    炎のインプは、およそコスト2に相当するステータス値(3/2)を備える。
    従って、コスト1の消費でコスト2に相当するテンポを得ることになる。
    召喚時にヒーローが3ダメージを受けるために、体力3に相当するライフ・アドバンテージを失う。
  • エサゾンビを召喚する
    エサゾンビは、およそコスト2に相当するステータス値(2/3)を備える。
    従って、コスト1の消費でコスト2に相当するテンポを得ることになる。
    エサゾンビの能力が正当に発動されると、敵のヒーローが体力5を得るために、相手のライフ・アドバンテージが増える。
    能力の発動時に敵のヒーローの体力がフルであった場合は、ライフ・アドバンテージは変化しない。
  • 野獣の精霊をプレイして狼の精霊を2体召喚する
    狼の精霊は、およそコスト2.5に相当するステータス値(2/3 + 挑発)を備える。
    従って、コスト3の消費でコスト5に相当するテンポを得ることになる。
    次のターンでは、使用できるマナが2減るので、結果的に消費したマナ・コストの合計が5となる。
  • 兵站将校を召喚して3体の1/1のシルバーハンド新兵を3/3にする
    コスト5の兵站将校は、およそコスト3に相当するステータス値(2/5)なので、召喚すると5マナを消費しながら3マナ分のテンポしか得られないことになる。
    続けて、およそコスト0~1に相当するステータス値(1/1)のシルバーハンド新兵が、およそコスト3に相当するステータス値(3/3)となるため、その差に相当するテンポを3体分得ることになる。
  • 鉄嘴のフクロウを召喚してヘドロゲッパーの能力を無効化する。
    コスト3の鉄嘴のフクロウは、およそコスト1に相当するステータス値(2/1)なので、召喚すると3マナを消費しながら1マナ分のテンポしか得られないことになる。
    続けて、ヘドロゲッパーが「ただの3/5」というコスト4に相当するミニオンとなるので、これをコスト5の消費で召喚した相手はテンポを失う。
    自軍に低コストのミニオンが多数いた場合は、それらが無力化したりヘドロゲッパーとの応戦で全滅したりするなどの、一度にテンポを失う事態を回避できる。
<参考>
HearthPwn Forums – The Three Competing Resources: Tempo, Card Advantage, and Hero Life by Sar
Hearthstone Players – Hearthstone Fundamentals: Tempo
Hearthstone Players – Hearthstone Theory- Resources Part 1
Wizards.com – Controlling Tempo
MAGIC: THE GATHERING – Tempo & Card Advantage: A Delicate Balance
MTG Wiki – テンポ・アドバンテージ
MTG Wiki – ライフ・アドバンテージ
MtG Today – 「テンポ」とはなんぞや?


<目次>

カード・アドバンテージ

テンポ・アドバンテージ

ライフ・アドバンテージ

3種のアドバンテージの関係性

それぞれに特化したデッキ / 終わりに

付録 – 各アドバンテージの増減一覧

Pages: 1 2 3 4 5 6

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