ボスとヒーローパワー
レディ・ナズジャール
Lady Naz’jar
Lady Naz’jar
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潮の真珠
自分のターンの終了時、全てのミニオンを、コストが(1)高いランダムなミニオンと入れ替える。
自分のターンの終了時、全てのミニオンを、コストが(1)高いランダムなミニオンと入れ替える。
レディ・ナズジャールが使用するカード
数 | タイプ | 名前 | 攻 | 体 | 能力 | |
---|---|---|---|---|---|---|
2 | ミニオン | マーロック・タイニーフィン | 0 | 1 | 1 | |
2 | 呪文 | フロストショック | 1 | 敵のキャラクター1体に1ダメージを与え、凍結させる。 | ||
2 | ミニオン | 南海の甲板員 | 1 | 2 | 1 | 自分のヒーローが武器を装備している場合、突撃を持つ。 |
2 | ミニオン | ブルーギル・ウォーリアー | 2 | 2 | 1 | 突撃 |
2 | ミニオン | マーロックのタイドハンター | 2 | 2 | 1 | 雄叫び:1/1のマーロックの偵察兵を1体召喚する。 |
2 | ミニオン | 反響ウーズ | 2 | 1 | 2 | 雄叫び:このターンの終了時に、このミニオンと全く同じコピーを1体召喚する。 |
2 | 呪文 | 野獣の精霊 | 3 | 挑発を持つ2/3の狼の精霊を2体召喚する。オーバーロード: (2) | ||
2 | ミニオン | コールドライトの託宣師 | 3 | 2 | 2 | 雄叫び:各プレイヤーはカードを2枚ずつ引く。 |
3 | ミニオン | 大地の円環の遠見師 | 3 | 3 | 3 | 雄叫び:体力を3回復する。 |
2 | ミニオン | ウルダマンの番人 | 4 | 3 | 4 | 雄叫び: ミニオン1体の攻撃力と体力を3に変える。 |
2 | ミニオン | スナック売り | 4 | 3 | 5 | 雄叫び:各ヒーローの体力を4回復する。 |
3 | ミニオン | ダークスケイルの治療師 | 5 | 4 | 5 | 雄叫び:全ての味方のキャラクターの体力を2回復する。 |
2 | ミニオン | フロスト・エレメンタル | 6 | 5 | 5 | 雄叫び:キャラクター1体を凍結させる。 |
2 | ミニオン | 北海のクラーケン | 9 | 9 | 7 | 雄叫び:4ダメージを与える。 |
ヒロイック(※クリックで開く)
数 | タイプ | 名前 | 攻 | 体 | 能力 | |
---|---|---|---|---|---|---|
2 | ミニオン | マーロック・タイニーフィン | 0 | 1 | 1 | |
3 | 呪文 | ミラーイメージ | 1 | 挑発を持つ0/2のミニオンを2体召喚する。 | ||
2 | ミニオン | 南海の甲板員 | 1 | 2 | 1 | 自分のヒーローが武器を装備している場合、突撃を持つ。 |
1 | 呪文 | フロストボルト | 2 | キャラクター1体に3ダメージを与え、凍結させる。 | ||
2 | ミニオン | ブルーギル・ウォーリアー | 2 | 2 | 1 | 突撃 |
2 | ミニオン | マーロックのタイドハンター | 2 | 2 | 1 | 雄叫び:1/1のマーロックの偵察兵を1体召喚する。 |
2 | ミニオン | 反響ウーズ | 2 | 1 | 2 | 雄叫び:このターンの終了時に、このミニオンと全く同じコピーを1体召喚する。 |
1 | 呪文 | ライトニングストーム | 3 | 敵のミニオン全てに2~3ダメージを与える。オーバーロード: (2) | ||
2 | 呪文 | 不穏な気配(ヒロイック) | 3 | カードを3枚引く。装甲を6得る。 | ||
3 | 呪文 | 野獣の精霊 | 3 | 挑発を持つ2/3の狼の精霊を2体召喚する。オーバーロード: (2) | ||
2 | ミニオン | コールドライトの託宣師 | 3 | 2 | 2 | 雄叫び:各プレイヤーはカードを2枚ずつ引く。 |
2 | ミニオン | 大地の円環の遠見師 | 3 | 3 | 3 | 雄叫び:体力を3回復する。 |
2 | 武器 | デス・バイト | 4 | 断末魔:全てのミニオンに1ダメージを与える。 | ||
2 | ミニオン | ウルダマンの番人 | 4 | 3 | 4 | 雄叫び: ミニオン1体の攻撃力と体力を3に変える。 |
2 | ミニオン | ダークスケイルの治療師 | 5 | 4 | 5 | 雄叫び:全ての味方のキャラクターの体力を2回復する。 |
攻略情報
- ナズジャールは、自身のターン開始時に、必ずヒーローパワーの潮の真珠を発動します。
潮の真珠は自動発動型の能力で、ナズジャールのターン終了時に、場にいる全てのミニオンをランダムに変化します。
その際に、変化前よりもコストが1多いミニオンにします。例えば、エルフの射手がナズジャールのターン終了時まで生存していたら、コスト1のミニオンなので、ランダムなコスト2のミニオンに変化します。
- この対戦におけるミニオンは、生存していればターンごとにコストが高くなり、どんどん強力になっていきます。
なるべく多くのミニオンを召喚し、これらに潮の真珠を受けさせ続けることが勝利への近道となります。 - 同じことがナズジャール側にも当てはまります。
ナズジャールは、マーロックのタイドハンター、反響ウーズ、野獣の精霊などの、2体のミニオンを一度に召喚するカードを序盤からプレイしてきます。
効率のよい攻撃でこれに対抗し、敵陣を毎ターンにクリアにし続けることを目指して試合を進めます。 - 攻撃する際には、全てのミニオンのコストを確認します。
なるべく敵軍の高コストのミニオンを排除し、自軍の高コストのミニオンは生かすようにしてプレイします。
いくらステータス値が低いミニオンであっても、高コストであれば、次に変化したときには脅威の存在になる可能性があります。 - 召喚したミニオンは、攻撃可能となる次のターンを迎えるときには、潮の真珠によって変化されています。
すなわち、ステータス値が高いだけのミニオンや、聖なる盾、断末魔、激怒、疾風を持つミニオンは、召喚しても真価を発揮できない可能性が高くなります。
逆に、雄叫びや突撃を持つミニオンは、そのターンのうちに能力を発動できるので、多くの場面で有用となります。
挑発を持つミニオンは、無謀にも特攻してくる敵のミニオンたちの頭数を減らすことができます。 - 複数のミニオンを召喚するカードは、この対戦ではとても効果的となります。
以下に、単独のプレイで複数のミニオンを召喚するカードを列挙します。
※赤字+下線は、特におすすめのカード
- 反響ウーズ
(コスト2 → コスト2 + コスト2) - マーロックのタイドハンター
(コスト2 → コスト2 + コスト0) - インプ使い
(コスト3 → コスト3 + コスト1) - レイザーフェン・ハンター
(コスト3 → コスト3 + コスト1) - ミニドラゴン・メカニック
(コスト4 → コスト4 + コスト1) - ホガー
(コスト6 → コスト6 + コスト2) - ドクター・ブーム
(コスト7 → コスト7 + コスト1 + コスト1) - オニクシア
(コスト9 → コスト9 + コスト1 x1~6) - 生きている根
(コスト1 → コスト1 + コスト1) - ダーク・ウィスパー
(コスト6 → コスト0 x5) - セナリウス
(コスト9 → コスト9 + コスト1 + コスト1) - 猟犬を放て!
(コスト3 → コスト1 x1~7) - 群がるクモ
(コスト6 → コスト1 x3) - ミラーイメージ
(コスト1 → コスト0 x2) - 兵役招集
(コスト3 → コスト1 x3) - 野獣の精霊
(コスト3 → コスト2 x2) - タスカーのトーテム師
(コスト3 → コスト3 + コスト1~3) - インプァクト
(コスト4 → コスト1 x2~4) - オブシディアン・デストロイヤー
(コスト7 → コスト7 + コスト1)
- パラディンとシャーマンは、ヒーローパワーでミニオンを増やせるクラスです。
- 戦場に多数のミニオンが召喚されることになります。
そのことが有利をもたらす海の巨人や精神支配技士などは、強力となり得るカードです。 - 毎ターンにミニオンがランダムに変化するため、臨機応変に対処する必要がある戦闘になります。
同時に運の要素が試合展開を大きく左右するため、一方がどれほど優位でも形勢が逆転される可能性も少なくありません。
補足情報
- 潮の真珠によって毎ターンに変化されるミニオンは、プレイヤーが収集できる全てのカードからランダムに選ばれます。
まだ収集していないミニオンや、他のクラス専用のミニオンとなることもあります。 - 発動するとマイナス要素をもたらす断末魔の能力は、そのミニオンが次のターンまでに破壊されなければ発動されずに消え去ります。
よって、デスロードやダーナサスの志願兵などは強力となり得るミニオンです。 - 潮の真珠の能力は、コストが10以上であるミニオンを対象としません。
これらのミニオンは、ランダムに変化されることなく、残り体力等がそのままの状態で場に残り続けます。
クリア確認済みデッキ
(※基本セットと「リーグ・オブ・エクスプローラー」カードのみ)
(※基本セットと「リーグ・オブ・エクスプローラー」カードのみ)
メイジ
- 複数のミニオンを召喚できる能力を駆使すれば、どのクラスであっても基本セットのカードだけで十分に攻略できます。
この投稿では、優秀なコスト1のカードであるミラーイメージと、多くの全体攻撃呪文を有するメイジを取り扱います。 - 最初の手札として、ミラーイメージ、魔力の矢、マーロックのタイドハンターなどを求めます。
第1ターンにミラーイメージをプレイできたら、まず負けることがなくなります。 - 少しでも自軍のミニオンが生存するように、少しでも敵軍のミニオンを減らすようにして進行します。
敵のミニオンを破壊する際に選択することになったら、原則として高いコストのミニオンの方を破壊します。
ヒロイック・攻略情報
ヒロイック・ナズジャールのデッキ(※クリックで開く)
数 | タイプ | 名前 | 攻 | 体 | 能力 | |
---|---|---|---|---|---|---|
2 | ミニオン | マーロック・タイニーフィン | 0 | 1 | 1 | |
3 | 呪文 | ミラーイメージ | 1 | 挑発を持つ0/2のミニオンを2体召喚する。 | ||
2 | ミニオン | 南海の甲板員 | 1 | 2 | 1 | 自分のヒーローが武器を装備している場合、突撃を持つ。 |
1 | 呪文 | フロストボルト | 2 | キャラクター1体に3ダメージを与え、凍結させる。 | ||
2 | ミニオン | ブルーギル・ウォーリアー | 2 | 2 | 1 | 突撃 |
2 | ミニオン | マーロックのタイドハンター | 2 | 2 | 1 | 雄叫び:1/1のマーロックの偵察兵を1体召喚する。 |
2 | ミニオン | 反響ウーズ | 2 | 1 | 2 | 雄叫び:このターンの終了時に、このミニオンと全く同じコピーを1体召喚する。 |
1 | 呪文 | ライトニングストーム | 3 | 敵のミニオン全てに2~3ダメージを与える。オーバーロード: (2) | ||
2 | 呪文 | 不穏な気配(ヒロイック) | 3 | カードを3枚引く。装甲を6得る。 | ||
3 | 呪文 | 野獣の精霊 | 3 | 挑発を持つ2/3の狼の精霊を2体召喚する。オーバーロード: (2) | ||
2 | ミニオン | コールドライトの託宣師 | 3 | 2 | 2 | 雄叫び:各プレイヤーはカードを2枚ずつ引く。 |
2 | ミニオン | 大地の円環の遠見師 | 3 | 3 | 3 | 雄叫び:体力を3回復する。 |
2 | 武器 | デス・バイト | 4 | 断末魔:全てのミニオンに1ダメージを与える。 | ||
2 | ミニオン | ウルダマンの番人 | 4 | 3 | 4 | 雄叫び: ミニオン1体の攻撃力と体力を3に変える。 |
2 | ミニオン | ダークスケイルの治療師 | 5 | 4 | 5 | 雄叫び:全ての味方のキャラクターの体力を2回復する。 |
- ナズジャールのヒーローパワーである潮の真珠のヒロイック版は、ノーマルと同様に、ナズジャールのターン終了時に全てのミニオンをランダムに変化します。
ただ、その際にコストが1つ増えるのは、ナズジャール側のミニオンだけとなります。
プレイヤー側のミニオンは、同じコストのランダムなミニオンに変化します。 - プレイヤー側のミニオンは、いくら生存し続けていても大型ミニオンへ育っていくことはありません。
よって、コスト1以下のミニオンを召喚する能力は、ノーマルほどは役に立たなくなっています。
代わりとして、強力な雄叫び能力を活用すると攻略しやすくなります。 - ヒロイックのナズジャールは、ボス専用の呪文である不穏な気配をプレイします。
不穏な気配は、コストが3で、3枚のカードを引いて装甲6を与える能力です。 - ヒロイックのナズジャールは、体力30に加えて装甲15を備えています(耐久力合計: 45)。
ヒロイック・クリア確認済みデッキ
パラディン
- 最初の手札として、聖なる試練と、アージェントの護衛以外のコスト2のミニオンを、それぞれ1枚ずつ求めます。
反響ウーズは2体のコスト2のミニオンとなるので、最優先で確保します。
聖なる試練があれば、第1ターンにプレイしておきます。 - ナズジャール側に1枚だけあるライトニングストームによって、自軍が壊滅される恐れがあることに注意します。
一度これがプレイされたら、以降は際限なく自軍を拡張して構いません。 - アージェントの護衛とアルダーの平和の番人の能力は、自軍のミニオンを保護しながら敵のミニオンを破壊する手段です。
それぞれの効果は、次のターンの開始時に失われます。 - 平等を用いた以下の組み合わせによって、敵軍に大打撃を与えることができます。
・平等 → 聖別 (必ず全滅させる)
・平等 → 不安定なグール
・ナズジャールが装備するデス・バイトが残り1回のときに平等をプレイ