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「博士のメカメカ大作戦」リリース・インタビュー集

Posted on 2018/08/12 in Articles, Boomsday Preview, Column
「超電磁」能力について

ダニエル・エモンズ

  • 強化を施すか、単に召喚するかの決定は大変重要であり、戦局をよく把握して判断せねばならない。
    プレイヤーのスキルが試される要素になると考えている。
  • 選択ウィンドウを設けて強化か召喚かを選ばせるプレイ・スタイルもテストした。
    「超電磁」を発動する際に選択肢が一つしかない状況において、選択ウィンドウを毎回発生させることが、果たして最適なのだろうかという疑問が生じていた。
  • 私たちはテストプレイの最中に、「超電磁」発動時の選択ウィンドウは多くのケースにおいて時間をむやみに浪費させる存在であることに気づいた。
    完成形の「超電磁」のスタイルは、視覚的にもわかりやすく面白いし、選択ウィンドウ制よりもずっと気楽にプレイできる。

ディーン・アヤラ

  • メテオなどのポジション対策が必要な相手には弱いとの指摘もあるが、私はそうは思わない。
    ポジショニングに配慮が必要な場面は「超電磁」ミニオンをミニオンとして召喚するときだけであり、ポジション対策が劇的な弱点になるとは思えない。

con-line

レジェンド呪文 / プロジェクト / オメガについて

ダニエル・エモンズ

  • メカのテーマを再び採用した一方で、レジェンド呪文という新しい試みにも挑戦した。
    デッキに1枚しか入れられないレジェンド・カードにふさわしく、他の呪文よりも強大な効果をもたらすので、多くの異なるプレイ・スタイルの試行錯誤が生じることになるはず。
    レジェンド呪文ありきのデッキと、レジェンド呪文が戦力の一部であるデッキの両方が出現することを望んでいる。
  • クエスト呪文とは異なり、今作のレジェンド呪文は闘技場で登場する。
    闘技場における達成が非常に難しいためにクエストは排除されたが、レジェンド呪文は闘技場において楽しいプレイ・シーンをもたらし得るものと考えている。
  • 生物学プロジェクトの「1マナでクリスタル2個を獲得する」という効果自体は超強力なものであるし、相手に武器の装備を強要するとも言い換えることができる兵器プロジェクトは「武器破壊」の用途にもなる。
    いずれも新しいタイプのデッキを創造する可能性を秘めている能力であり、トップ・シーンでどの程度扱われるかは断定できないけれども、それぞれ間違いなくポテンシャルを有していると思う。

ディーン・アヤラ

  • 私たちは、「科学」のテーマについて考えを巡らせていたときに、研究者たちが協力し合うプロジェクトのもとで科学の研究が進行される模様を思い描いた。
    双方のプレイヤーに影響する「プロジェクト」カードは、そのようなイメージを表している。
  • 「オメガ」は、秘密裏(ひみつり)に進行される研究のコード・ネーム。
    十分な研究時間が費やされると完成し、クレイジーな研究成果が発生する様子を表している。



クラス・バランスとデッキのアーキタイプの調整について

ダニエル・エモンズ

  • 確かにドルイドとウォーロックには強力なデッキが存在し続けていたが、特定のクラスを意図的に優遇することは絶対にしていない。
    私たちは、モニタリングを続けることによって、多種多様な強力デッキが存在できるよう努めている。
  • 各拡張セットにおける私たちの方針は、新しくエキサイティングな要素を盛り込むことであり、ありとあらゆるデッキがトップ・シーンで扱われるように調整することではない。
    私たちは、全てのクラスが新しいタイプのデッキを試作できるような環境を確保したいと思っている。
    その過程で、愛用者もいる古いアーキタイプのデッキをサポートすることもあるだろうが、基本的には新しい何かを提供したいとリリースごとに考えている。
  • 流行したアーキタイプには新カードによるサポートを行わないなどして、相対的にその強度を落とす調整をすることもある。
    開発チームは、過去に流行しなかったアーキタイプを見捨てることなく、様々なデッキへ支援を施すことを目指している。
  • もし将来に深刻なゲーム・バランスの偏り(かたより)が生じた場合には、私たちは必要な調整を施す。
    とにかく、私たちの最終的な目標は、ゲームをプレイするプレイヤーを喜ばせることだ。

ディーン・アヤラ

  • 実際に行った数々のカードのバランス調整において、対象のカードが本当に他よりも強すぎたケースは少なく、大抵はプレイヤーの感じ方に起因している。
    その使用がプレイヤーに不快な感情をもたらすかどうかが、バランス調整を検討する最大の判断材料になっている。
  • 最近のウォリアーのプレイ人口は少なかったが、それがそのままウォリアーというクラスの強さを表しているとは思わない。
    招集ウォリアー、デッキ増殖型のウォリアー、クエスト・ウォリアー、急襲ウォリアーなどは、統計上でも比較的に強い部類に入る。
    ウォリアーというクラスは健全であったし、「メカメカ」環境からは新しい要素もそれに加わる。
  • 新しいカードを作成する際のアイデアの一つは、それがとても強いものであるように見せること。
    全てのカードを見せたうえで「クラス・バランスが取れている」などと思われたいのではなく、「このクラスはとんでもなく強い!」という風に感じてほしい。
  • 実際のクラス・バランスはある程度均衡化されていて、それを試す前から出現する新カードのレビューや強度の予想を眺めるのは楽しい。
    今作のドルイドなどは過剰に取り沙汰されていて、それらの全ての意見を読んだうえでの私の答えは、まだ新環境が始まっていないということだ。
    1~2週間ほど待って、新カード群の本当の働きぶりが判明するまで待ってみよう――
  • 私たちは多くのテスト・プレイを重ねて、この新拡張が良い方向へ進むことを望んでいるが、それでも実際に深刻な事態が発生した場合は、そのとき私たちは修正を検討する。

次ページ >>


<目次>

「メカ」と「科学」のテーマについて

「超電磁」能力について

レジェンド呪文 / プロジェクト / オメガについて

クラス・バランスとデッキのアーキタイプの調整について

以前は望ましくない存在と指摘していたコンボ・デッキについて

「ワンダフル・ウィズバン」とデッキ・レシピについて

ゲーム内イベントと酒場の喧嘩について

今夏のベータ版のリリースが予告されていたはずの「トーナメント・モード」について

「World of Warcraft」とのコラボレーションについて

メタ環境や勝率などのデータ・サイトをコミュニティが愛用している現状について

「博士のメカメカ大作戦」セットのカード・バランスや新しい対戦環境について

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Posted in Articles, Boomsday Preview, Column | Tagged boomsday, official-announce, post, team-5

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