アイテムの登録先であるグループと、アイテムの出品や保管を担うキャラクターを準備した。
あとは、取り扱うアイテムそのものの決め方だ。
TSMを長期運用するためのベースとして最後に必要なのは、適切な取扱商品と取引量をプレイヤー自身が決定できるようになることだ。
その出品アイテムの選定と割当の方法について解説する。
効率的な金策の構築手段とは、突き詰めれば「利益あたりに要する作業時間の短縮」だ。
それを徹底するためのシステムの整備をこれまで行ってきた訳だが、取扱商品の取捨選択も効率化に大きく影響することを忘れてはならない。
早い話が「儲からない商品を延々と作っても時間の無駄」だということだ。
TSMの金策における取扱商品、すなわち生産アイテムの選定においては、それぞれの「利益額」「需要度」「手間と作業量」を目算する。
それらが収益の効率化に関わってくる。
生産アイテムの利益額
需要が高くてよく売れ、生産にかかる手間が少ないとしても、儲けとなる利益額が極端に低ければ、いくら生産と売却を繰り返しても効率的な金策にはならない。
武器の砥石の消耗アイテムであるSharpening Stoneなどが相当し、これらはレギュラーの生産アイテムの選抜からは外れる。
生産アイテムの需要度
売れたときの利益額が高く、生産にかかる手間が少ないとしても、需要が低くてめったに売れないのであれば、いくら出品を繰り返しても効率的な金策にはならない。
不人気のTrangsmog用の装備品や、買い手がつかないために狂ったような高値が付けられた旧世代のアイテムなどが相当する。
もちろん生産アイテムの選抜からは外れる。
生産にかかる手間と作業量
売れたときの利益額が高く、需要が高くてよく売れるとしても、プレイヤーがつきっきりで作業せねばならない時間が長ければ、いくら生産と売却を繰り返しても効率的な金策にはならない。
生産の作業場が特定されるアイテム(Dark Iron Barなど)、素材の調達に労力がかかるアイテム(特に旧世代のアイテム)、素材を調達して素材そのものを売る行為などが相当する。
これらも、よほどの巨額の利益を稼げないのであれば選抜からは外れる。
「生産にかかる手間と作業量」に関しては注釈がある。
生産にかかるキャラクターの作業量が多いとしても、プレイヤーが放置してよい種類の作業であれば、このTSMの金策においては「手間」と見なしていない。
例えば、ポーション類を何百あるいは何千と生産する作業だ。
プレイヤーが1クリックだけの生産開始を命令して、作業をさせっ放しにしている間にプレイヤー自身が他の実務へ取り組めるのであれば、それは「プレイヤーの手間」に含めない。
以上の基本条件3つをすべて満たす、取扱商品にふさわしいアイテムは、どの世代の拡張セットにおいても大抵は相似する。
その8割方は「いまのエンド・コンテンツで使われる消耗品と装備品」だ。
これらの需要は常に飛び抜けて高く、どの拡張世代のコンテンツにおいても不動の出品候補となり続ける。
新しいコンテンツが到来したら、まずそれらに着目する。
新しいパッチが適用されたら、Wowheadの「Added in patch」を最新にしたレシピ検索で、新しく作成できる消耗品と装備品を把握する。
新しいシーズンが開幕したら、各クラスのガイドにある「Gear」「Consumables」の項目や、Wowheadの「Raid Prep」(*)、Subcreationのサイトなどをよく参照して、何の消耗品や装備品が実際に使われているのかをリストアップする。
(*Shadowlands版 Raid Prep … Shadowlands Castle Nathria Season 1 Raid Prep and Consumables Guide)
「エンド・コンテンツで使われる消耗品と装備品」の中で、素材の調達と作業の手間に無理がなく、かつ売却益がそれなりに高そうなアイテムの候補を選定していく。
それらは、一つのシーズンの期間を通して利益を生み続けるレギュラー生産品となる確率が高い。
TSMの生産スキル・パネルに表示されているProfit(利益)と矢印(取引達成率)も、選定の際の大まかな目安になるだろう。
ここで金策初心者が注意すべき点が、同じ最新拡張世代の消耗品や装備品に、上位版と下位版が混在するケースだ。
エンド・コンテンツで使われない下位バージョンの方が売れ筋となるケースは極めて少ない。
例えば直近のShadowlandsにおいては、Enchant Chest – Eternal Stats (Stats +30) に代わってEnchant Chest – Sacred Stats (Stats +20) が売れることはまずなかった。
装備品に関しても、Legendaryのベース・アイテムはその都度の最高レベルだけに需要が集中し、1段階でもレベルが下がると需要はゼロに近くなる。
例外的に最上位とその下位の両方が売れるケースは、性能差に比しては価格差が激しいFeast (Cooking) やBag (Tailoring)などに限定される。
ゲームで金儲けをしたければ、下位バージョンの購入で妥協するカジュアル層ではなく、最上位のアイテムに金を惜しみなくつぎ込む廃人層をターゲットにする。
リアルの世界のゲーム市場とそう変わらない原則だと認識すれば、この理念は銘じやすいだろう。
残り2割の選定すべきアイテムは「レベルや世代に関係なく需要がある生産品」と「エンド・コンテンツまでのつなぎになる装備品」だ。
前者はInscriptionのGlyphが最たる例だ。
いったんレシピを習得すれば、世代を超えて延々と売れ続ける安定的な収入源となる。
その他に生産スキルで作成できるPet、Mount、Transmog、Cosmeticなどの装飾用品が主に含まれる。
後者は「エンド・コンテンツでは使われ続けない最高レベルのBoEの装備品」が主に該当する。
あくまで「最上位の装備が広く普及されるまでのつなぎ」のエントリー品であるため、あまりに高額だと売れなかったり、需要度が急降下しやすい特徴に注意する。
なお、装備品の出品に関しては、クラスを問わずに全キャラクターが装備できるNeck、Ring、Cloakの部位の需要が断然高い。
これらの販売から集中する方が失敗は少なくなるだろう。
「エンド・コンテンツで使われる装備品」についても同様だ。
生産スキルごとに、選定の有力候補となるアイテム群を列挙していく。
Alchemy
- 最上位のFlask(あればElixirも)
- 最上位のHealing PotionとMana Potion
- 最上位のCombat Potion各種(Stealth Potion含む)
- 最上位のOil
Inscription
- Glyph全部
- 最新のVantus Rune(Raid用強化アイテム)
- 最新のTomeとCodex(Talent変更用アイテム)
- メイン舞台のReputationを上げるContract
- 最上位のDarkmoon Trinket
Jewelcrafting
- 最上位のGem各種(※あまりに高額な場合はその下位も含める)
- 最上位および育成用の装備品(Neck, Ring)
Blacksmithing
- 最上位および育成用の装備品(Plate防具、盾、武器)
- 最新のIngotとBar
Engineering
- 最上位および育成用の装備品(銃、ゴーグル)
- 最新のエンジニア専用Battle Resアイテム
- Pet、Mount、Toy
Leatherworking
- 最上位および育成用の装備品(Mail防具、Leather防具、武器)
- 最上位のArmor Kit
- 最上位のDrums
Tailoring
- 最上位のBag(※あまりに高額な場合はその下位も含める)
- 最上位および育成用の装備品(Cloak)
- 最上位および育成用の装備品(Cloth防具)
Enchanting
- 最上位のEnchant Scroll各種
- 最新のEnchant素材
Cooking
- 最上位のFeast(※あまりに高額な場合はその下位も含める)
- 最上位のFood各種
Shadowlandsまでの期間において、常に安定して高い利益をもたらし続けてきた生産品は赤い網掛けで示してある。
最も高い利益をもたらす生産品は「最上位の装備品」だが、大抵は作成コストが膨大であり、需要度の変化も激しい。
初心者にとってはとっつきにくい品となるために、やはり全キャラクターが扱えるNeck、Ring、Cloakから市場に参入し始めることを推奨する。
参考までに、私がShadowlandsで出品を続け、主な収入源となったShadowlands世代の生産アイテムを以下に書き残しておく。
※クリックで開く
Alchemy
Spectral Flask of Power
Spiritual Healing Potion
Spiritual Mana Potion
Potion of Spiritual Clarity
Cosmic Healing Potion
Potion of Spectral Strength
Potion of Spectral Agility
Potion of Spectral Intellect
Potion of Phantom Fire
Potion of the Hidden Spirit
Shadowcore Oil
Embalmer’s Oil
Red Noggin Candle
Inscription
Missive of Critical Strike
Missive of Haste
Missive of Mastery
Missive of Versatility
Vantus Rune: Castle Nathria
Vantus Rune: Sanctum of Domination
Vantus Rune: Sepulcher of the First Ones
Tome of the Still Mind
Codex of the Still Mind
Contract: Death’s Advance
Contract: The Enlightened
Fae Revel Masque
Jewelcrafting
Deadly Jewel Cluster
Masterful Jewel Cluster
Quick Jewel Cluster
Versatile Jewel Cluster
Shadowghast Ring
Shadowghast Necklace
Deadly Sinvyr Ring
Masterful Phaedrum Ring
Quick Oxxein Ring
Versatile Solenium Ring
Deadly Sinvyr Necklace
Masterful Phaedrum Necklace
Quick Oxxein Necklace
Versatile Solenium Necklace
Crown of the Righteous
Blacksmithing
Shadowghast Helm
Shadowghast Breastplate
Shadowghast Armguards
Shadowghast Gauntlets
Shadowghast Waistguard
Shadowghast Greaves
Shadowghast Sabatons
Shadowghast Ingot
Engineering
Pure-Air Sail Extensions
Disposable Spectrophasic Reanimator
Wormhole Generator: Shadowlands
PHA7-YNX
Leatherworking
Boneshatter Helm
Boneshatter Pauldrons
Boneshatter Vest
Boneshatter Armguards
Boneshatter Gauntlets
Boneshatter Waistguard
Boneshatter Greaves
Boneshatter Treads
Umbrahide Helm
Umbrahide Pauldrons
Umbrahide Vest
Umbrahide Armguards
Umbrahide Gauntlets
Umbrahide Waistguard
Umbrahide Leggings
Umbrahide Treads
Heavy Desolate Armor Kit
Drums of Deathly Ferocity
Pallid Bone Flute
Tailoring
Lightless Silk Pouch
Shrouded Cloth Bag
Grim-Veiled Cape
Grim-Veiled Hood
Grim-Veiled Spaulders
Grim-Veiled Robe
Grim-Veiled Bracers
Grim-Veiled Mittens
Grim-Veiled Belt
Grim-Veiled Pants
Grim-Veiled Sandals
Shrouded Cloth Cape
Pink Party Hat
Enchanting
Enchant Boots – Eternal Agility
Enchant Boots – Soul Treads
Enchant Bracers – Eternal Intellect
Enchant Bracers – Shaded Hearthing
Enchant Chest – Eternal Stats
Enchant Cloak – Fortified Avoidance
Enchant Cloak – Fortified Leech
Enchant Cloak – Fortified Speed
Enchant Gloves – Eternal Strength
Enchant Gloves – Shadowlands Gathering
Enchant Ring – Tenet of Critical Strike
Enchant Ring – Tenet of Haste
Enchant Ring – Tenet of Mastery
Enchant Ring – Tenet of Versatility
Enchant Weapon – Celestial Guidance
Enchant Weapon – Sinful Revelation
Enchanted Elethium Bar
Cooking
Feast of Gluttonous Hedonism
Surprisingly Palatable Feast
Empty Kettle of Stone Soup
Spinefin Souffle and Fries
Tenebrous Crown Roast Aspic
Iridescent Ravioli with Apple Sauce
Steak a la Mode
生産キャラが作成できるアイテムの中から「利益額」「需要度」「手間のかからなさ」が優れた品を吟味し、継続的に出品と生産を繰り返すレギュラーの生産アイテムを選定しよう。
最終的に選定した際には、そのアイテムの生産に必要となる素材アイテムを「Materials」グループへ登録することを忘れないようにする。
素材の購入の簡略化も、効率的な金策サイクルには欠かせない。
選定した生産アイテムはTSMのグループに登録して割り当てる。
グループに登録する意義の大半は、それらの出品数と生産数をコントロールする目的にある。
繰り返しとなるが、出品数と生産数を過不足なく調整する管理は重要である。
品不足による売却の機会損失のデメリットは説明するまでもない。
多すぎる出品数と生産数は、手数料の浪費、出品作業とキャンセル作業の増加、過剰在庫による保管の煩雑化、需要低下時の売れ残りなどの、様々な無駄やリスクを生む。
幸い、私たちはこれまでの解説において、出品オペレーションと生産オペレーションの数量を細分化させたグループ群をすでに整備してある。
生産するアイテムを選定したら、それぞれの出品数と生産数の量に応じたグループへ次々と放り込んで割り当てる。
それだけでよい態勢が整っている。
出品オペレーションのセッティング
TSMガイド #03: Auctioning Operationで出品を極める
生産オペレーションのセッティング
TSMガイド #04: Crafting Operationで生産を極める (1/2)
TSMガイド #05: Crafting Operationで生産を極める (2/2)
グループの構築とアイテムの登録方法
TSMガイド #07: 何年も使い回せる運用ベース構築・グループ編
最後に残った疑問である「各アイテムの出品数と生産数の値を定める方法」について、今これから解説する。
結論から述べると、それは常にプレイヤー個人の環境によって異なる。
出品の時間帯、出品の最低利益率の設定、補充の頻度、金策に費やせる時間などの、様々なプライベートの要因が大きく影響してくるからだ。
ベストな出品数と在庫数を一律に厳密に定めるのは不可能であるし、その必要もない。
大雑把な指標はある。
その一つがアイテムのスタック数だ。
スタック数が1の装備品をそれぞれ100個も生産し、在庫として抱えたら、保管庫や保管キャラがいくつあっても足りない。
スタック数が1のアイテム群は、生産数および在庫保持数が20以上になることはめったにない。
一度に出品する数が10以上になることもないと考えてよい。
逆にスタック数が20のアイテム群は、そのスタック単位の上限である20が生産数の最低ラインになるだろう。
したがって、生産数および在庫保持数が20未満になることはめったにない。
一度に出品する数が5未満になることもないと考えてよい。
最初のとっかかりの判断としては「Region Sale Rate」と「Ragion Avg Daily Sold」も参考になる。
それぞれ、アイテムごとの「1出品あたりの売却率」と「1日あたりの売却総数」のデータだ。
前者はTSMの生産パネルで示される矢印の項目と同じデータでもある。
TSMの「Settings」→「Tooltip Settings」にあるチェックボックスをそれぞれオンにすることで、各アイテムのツールチップを介してこれらを参照できるようになる。
単純に、これらの値が高い方がよく売れて在庫を消費する。
同じスタック数のアイテム同士で出品数と生産数を差別化する際の、大まかの目安にもなるだろう。
出品数と生産数を割り当てたら、実際に出品と生産を繰り返してみて、売れ行きと在庫消費数を点検する。
その都度に、必要に応じて出品数と在庫数を調整していこう。
登録したアイテムを隣接グループへドラッグ&ドロップするだけで調整できる態勢になっている。
特に、登録したてのアイテムは毎日チェックする。
登録済みのアイテムに関しても、割り当ては定期的に見直す。
単純な調整方法の一つは「出品の売り切れが続くようなら出品・生産数のレベルを一段階上げる」「出品の半分も売れない状況が続いたら出品・生産数のレベルを一段階下げる」を繰り返すことだ。
繁忙期には少なくとも週単位で、閑散期には月単位で調整するのが望ましい。
MMOというゲーム・ジャンルの特性上、アイテムの需要は頻繁に切り替わる。
その状況下にあっても、運用システムの整備と出品物の取り扱いのメソッドがきちんと構築されていれば、どのような需要の変化に対しても柔軟に対応できる。
このTSMの金策においては、グループとキャラクターの設定はそのまま土台として根付かせ続けながら、今回解説したアイテムの選定と割当を継続していけばよいだけのことだ。
ガイドの前半パートの最終回となる次回は、これまでに解説してきた初期設定と運用ベースを実際に走らせる模様を掲載し、TSMの金策サイクルの実例を紹介する。
TSMガイド一覧